⚜ Průvodce pro Dungeon Mastera ⚜

Jak vést první session a první kampaň v Howl of Eternity

Výuková ukázka kampaně, která vede vypravěče od první scény až po otevřený region

📜 Stíny nad Západní markou ⚔ Lord Taviel 🜂 Černá věž
Pro koho je tato stránka:
  • začínající vypravěč
  • hráčská skupina, která se učí Howl of Eternity
  • DM, který chce postavit první kampaň jako postupné učení pravidel
  • zkušenější DM, který chce ukázkovou strukturu pro webovou stránku

Co tato stránka dělá jinak

Začínající vypravěč často nepotřebuje další seznam pravidel. Potřebuje vidět, jak se pravidla promění v konkrétní session. Potřebuje pochopit, proč hráče poslat nejdřív do cechu, potom do města, později do menší vesnice a nakonec do širšího regionu. Tato stránka proto neukazuje kampaň jako hromadu kapitol, ale jako postupný kurz vedení hry.

První kapitola učí úplné základy. Hráči se představí, hodí první kostky, poprvé použijí schopnosti a projdou prvním týmovým soubojem. Druhá kapitola ukáže živé město, NPC, frakce, vedlejší úkoly a vyšetřování. Bonusová kapitola Hvozdenice vysvětlí, jak vytvořit oneshot nebo přidat nové hráče. Třetí kapitola otevře Západní marku jako kontrolovaný freestyle, kde hráči mohou cestovat a vybírat si úkoly, ale hlavní děj se pořád drží pohromadě.

Cílem není říct DMovi: takhle přesně musíš hrát. Cílem je ukázat, proč jednotlivé části fungují a jak se dají přenést do vlastní kampaně. Pokud si po přečtení kapitoly DM řekne, že dokáže vytvořit vlastní cech, vlastní město nebo vlastní vesnici s lokálním problémem, stránka splnila svůj účel.

Učební cesta kampaně

Kampaň je postavená jako postupné rozšiřování herního světa. Nejdřív je svět malý, bezpečný a přehledný. Potom se zvětšuje. Přibývají lidé, zájmy, lokace, nepřátelé, možnosti a následky. Díky tomu se hráči i DM učí ve stejném tempu.

Největší chyba první kampaně je začít obřím otevřeným světem, ve kterém si hráči můžou dělat úplně všechno. To zní krásně, dokud se první hráč nezeptá na daňové zákony města, druhý nechce koupit hostinec a třetí se rozhodne sledovat náhodného holuba, protože vypadá podezřele. Howl of Eternity funguje lépe, když se volnost otevírá postupně.

  1. 1

    Kapitola I – Zkoušky cechu dobrodruhů

    Svět Jedna tvrz a několik výukových místností.
    DM Základní vedení scény, první NPC, první úkol, první hody, první souboj.
    Hráči Pochopení postavy, vybavení, útoku, obrany, schopností a týmové spolupráce.
    Proč Na začátku je potřeba snížit chaos. Cech dává pravidlům příběhový důvod.
  2. 2

    Kapitola II – Stíny nad Woulden

    Svět Jedno živé město s několika frakcemi.
    DM NPC motivace, městské úkoly, sociální interakce, vyšetřování, první dungeon.
    Hráči Volba přístupu, práce s informacemi, reputace, morální rozhodnutí.
    Proč Hráči už umí základní mechaniky, takže mohou řešit svět, kde každá postava něco chce.
  3. 3

    Kapitola IIa – Úprk do Hvozdenice

    Svět Jedna vesnice a okolní les.
    DM Oneshot, přidání nových hráčů, lokální příběh napojený na hlavní linku.
    Hráči Nová motivace, kratší příběh, průzkum, vyjednávání a finální střet.
    Proč Ukazuje, že vedlejší modul nemusí být odtržený od kampaně. Může být mostem do hlavního příběhu.
  4. 4

    Kapitola III – Po stopách cizinci

    Svět Větší oblast Západní marky.
    DM Kontrolovaný freestyle, typové vesnice, cestování, následky, hlavní stopa napříč regionem.
    Hráči Volba cesty, přijímání nebo odmítání úkolů, skládání stop, budování spojenců.
    Proč Teprve když skupina zvládá základy a městskou hru, má smysl otevřít širší region.
Kapitola I

Zkoušky cechu dobrodruhů

První kapitola učí DMa i hráče základní pravidla v bezpečném prostředí Cechu dobrodruhů.

Příběhový rámec

Hráči se probouzejí nebo přicházejí do tvrze Cechu dobrodruhů. Nejsou ještě slavní hrdinové. Jsou nováčci, kteří musí prokázat, že zvládnou základní výcvik. Cechmistr Teno jim oznámí, že pokud chtějí být přijati mezi dobrodruhy, musí projít třemi zkouškami.

Tohle je výborný start, protože DM nemusí vysvětlovat pravidla jako učitel u tabule. Pravidla jsou součástí světa. Útok se učí v cvičném souboji, dovednosti v tréninku povolání, týmová spolupráce v boji proti mechanické bestii. Hráči se učí tím, že hrají.

Kapitola končí přijetím do cechu. To je důležité, protože hráči získají status, první odměnu a důvod jít dál. Už nejsou jen lidé v místnosti. Jsou členové organizace, která je může poslat do města a spojit s hlavním příběhem.

Co se DM naučí

  • Jak otevřít první session bez zahlcení hráčů.
  • Jak představit první autoritativní NPC.
  • Jak vést první roleplayovou interakci.
  • Jak vytvořit první jednoduchý úkol.
  • Jak vysvětlit hody přímo ve scéně.
  • Jak vést první souboj bez zbytečného rizika smrti.
  • Jak vytvořit první týmový boss encounter.
  • Jak uzavřít tutorial a otevřít další kapitolu.

Co má mít DM připravené před první session

Před první session není potřeba připravit celé dějiny cechu, seznam všech členů a přesný půdorys každé chodby. DM potřebuje jen několik funkčních věcí: kdo hráče přivítá, co po nich chce, jaké tři zkoušky je čekají, co se naučí a co dostanou na konci.

První session má být přehledná. Pokud hráči poprvé vidí systém, nepotřebují hned řešit otevřené město, obchod, reputaci, politiku a magické artefakty. Potřebují vědět, jak se hází, co umí jejich postava a jak přežít první souboj.

  • Jedna úvodní lokace

    Tvrz Cechu dobrodruhů s cvičištěm, síní cechmistra, skladem vybavení a několika tréninkovými prostory.

  • Jedna hlavní NPC

    Mistr Teno jako cechmistr, mentor a přísná autorita.

  • Tři krátké zkoušky

    Souboj beze zbraní, individuální trénink podle povolání, týmový boj proti mechanické bestii.

  • Jednoduchá odměna

    Přijetí do cechu, první výbava, cechovní znak a možnost vstoupit do města.

  • Jedna věta pro pokračování

    Teno naznačí, že ve Wouldenu se objevují zvláštní zprávy o bohatém cizinci.

Scéna po scéně

1

Příchod do cechu

Hráči se poprvé ukotví ve světě a představí své postavy.

Jak vést
  • Popiš tvrz jednoduše a smyslově. Kamenné zdi, pach kovu, kroky nováčků, přísné pohledy zkušenějších členů.
  • Nech hráče krátce představit postavy. Stačí jméno, vzhled, povolání a jedna motivace.
  • Teno vysvětlí zkoušky. Nemusí mluvit dlouho. Má znít jako člověk, který ví, že nováčci mají tendenci zemřít na příliš velké sebevědomí.
Co tím DMa učíš

První roleplay nemá být složitý. Hráči se učí mluvit za postavu a DM se učí reagovat bez dlouhých monologů.

Kamenná síň cechu je chladná, ale ne prázdná. Ze vzdáleného cvičiště se ozývá tupý náraz dřeva o dřevo a někde za dveřmi někdo nadává tak barvitě, že by se z toho dala sestavit menší poezie. Před vámi stojí starý válečník s tváří člověka, který už viděl dost hrdinů, aby věděl, že většina z nich začíná jako problém v botách.
Mistr Teno: „Chcete být dobrodruzi. Dobře. Slova jsou levná, jizvy dražší. Dnes zjistíme, co z toho jste ochotni zaplatit."
Mistr Teno: „Projít cechem neznamená být nejsilnější. Znamená to přežít, poslouchat, přemýšlet a nezabít vlastní družinu hloupostí. Začneme jednoduše."
Možnosti hráčů
Představit se hrdě a sebevědomě. Ptát se na cech a jeho pravidla. Zpochybnit zkoušky a tím si získat Tenovu nechuť. Pozorovat ostatní nováčky a prostředí.

Když se zasekne: Pokud hráči mlčí nebo nevědí, co říct, Teno je osloví přímo. Položí jednoduchou otázku: jméno, povolání, důvod, proč stojí v cechu. Tím rozhýbe scénu.

2

První zkouška: souboj beze zbraní

Hráči poprvé hází na útok a obranu bez rizika vážného selhání.

Jak vést
  • Postav před každého hráče jednoduchý cvičný cíl.
  • Vysvětli, jak se skládá hod na útok.
  • Vysvětli, jak se vyhodnocuje obrana.
  • Po prvním kole krátce shrň, co se stalo a proč.
  • Nenech scénu běžet příliš dlouho. Má učit, ne simulovat desetiminutovou rvačku s nábytkem.
Co tím DMa učíš

Nová mechanika se nejlépe učí v izolaci. Tady se neučí vybavení, kouzla ani taktika. Jen základní rytmus útok versus obrana.

Mechaniky
hod na útok hod na obranu základní poškození rozdíl mezi popisem akce a mechanickým vyhodnocením
Cvičný panák výukový cíl

Role: bezpečný protivník

Proč: Ukazuje hráčům mechaniku bez stresu ze smrti.

Schopnost: Žádná. A přesně to je dobře.

První protivník nepotřebuje speciální schopnost. Pokud cvičný panák na začátku sesílá ohnivou kouli, někde se stala pedagogická nehoda.

Časté chyby
  • Vysvětlit příliš mnoho pravidel najednou.
  • Nechat hráče čekat příliš dlouho mezi tahy.
  • Potrestat první neúspěch příliš tvrdě.
  • Neříct hráčům, co se právě naučili.
3

Druhá zkouška: individuální trénink podle povolání

Každý hráč pochopí, čím je jeho postava užitečná.

Jak vést
  • Rozděl trénink podle archetypu postavy nebo jejího hlavního stylu.
  • Každému hráči dej krátkou scénu, kde se ukáže jeho silná stránka.
  • Udržuj tempo. Každá individuální scéna má být krátká, aby ostatní nečekali dlouho.
  • Vysvětli, že Howl of Eternity není jen o boji. Dovednosti, výroba, magie, pozorování a podpora mají stejnou důležitost.
Co tím DMa učíš

Druhá zkouška učí DMa pracovat s rozdílností postav. Každý hráč má mít pocit, že jeho volba povolání se projevila.

Válečník

Trénink výdrže, odolnosti a práce se zbraní.

Mechanika hod na sílu, odolnost nebo výcvik

Válečník má pochopit, že není jen zdroj poškození, ale také postava, která drží linii.

Střelec nebo hraničář

Střelba na dálku, pozorování pohyblivého cíle nebo sledování stop na nádvoří.

Mechanika pozorování, obratnost, útok na dálku

Střelec se učí pracovat s pozicí a informací.

Mág

Kontrolované seslání kouzla a udržení koncentrace.

Mechanika magie, koncentrace, práce s efektem kouzla

Mág má pochopit sílu kouzel, ale i jejich omezení.

Zloděj nebo temný archetyp

Plížení kolem stráží, otevření jednoduchého zámku nebo odcizení cvičného předmětu.

Mechanika plížení, zlodějské umění, obratnost

Zloděj má vidět, že jeho síla je v přípravě a příležitosti.

Duchovní nebo podpůrná postava

Léčení zraněného nováčka, ochranné očarování nebo uklidnění panikařícího cvičence.

Mechanika léčení, očarování, koncentrace

Podpora má pocítit, že zachránit tah může být stejně důležité jako dát ránu.

Kovář nebo výrobní postava

Oprava poškozené zbroje, rozpoznání slabiny ve zbrani nebo příprava jednoduchého vybavení.

Mechanika výroba, poznávací hod, práce s materiálem

Výrobní postavy potřebují prostor, jinak vypadají jako válečník s taškou šroubů.

Když se zasekne: Pokud hráč ve své zkoušce selže, nedělej z toho ostudu. Ukaž, co se nepovedlo, a dej mu možnost opravy nebo malé poučení od instruktora. Cílem je učení, ne vyřazování.

4

Třetí zkouška: týmový boj proti mechanické bestii

Hráči poprvé musí fungovat jako družina.

Jak vést
  • Začni jednoduchým popisem nepřítele a prostoru.
  • První kolo nech hráče pochopit základní útoky bosse.
  • Ve druhé fázi přidej schopnost nebo slabinu.
  • Dej prostor různým rolím: někdo drží bosse, někdo hledá slabinu, někdo léčí, někdo útočí.
  • Na konci zdůrazni, že vyhráli díky spolupráci.
Co tím DMa učíš

Boss má učit týmovou souhru, ne být pouze větší hromada životů. Hráči mají pochopit, že výhra vzniká kombinací schopností.

Mechanická bestie cechu výukový boss

Strojový protivník s čitelným chováním, slabými místy a jednou změnou fáze.

  • Slabé místo — Úspěšné pozorování nebo taktika odhalí kloub, runu nebo přehřívající se jádro.
    Dává prostor neútočným akcím.
  • Změna fáze — Po určitém poškození bestie změní styl útoku, například začne ohrožovat zadní linii.
    Učí hráče adaptaci.
  • Cechovní bezpečnostní pojistka — Pokud by někdo padl, instruktoři mohou souboj zastavit nebo zasáhnout.
    V tutorialu může existovat bezpečnostní síť, protože příběhově dává smysl.

Nepoužívej více než dvě speciální vlastnosti. Nováčci se učí, nepotřebují šachovou partii proti parnímu démonovi.

Odměna a uzavření

Příběhová: Přijetí do cechu.

Mechanická: Zkušenosti, základní vybavení, cechovní znak nebo přístup k dalším úkolům.

Emoční: Hráči mají pocit, že se stali družinou.

Háček dál: Teno zmíní první skutečný problém ve městě nebo nabídne možnost vyjít do Wouldenu.

Jak si vytvořit vlastní kapitolu I

Nemusíš používat cech. Stejnou funkci může mít vojenský tábor, akademie mágů, chrámová zkouška, aréna, výcviková vesnice nebo test přežití v malé pevnosti. Důležité je, aby lokace přirozeně učila pravidla.

Tři zkoušky jsou dobrý počet. První učí úplný základ, druhá nechá zazářit jednotlivce, třetí vyžaduje spolupráci. Pokud přidáš čtvrtou nebo pátou, riskuješ, že tutorial začne působit jako nekonečné školení bezpečnosti práce.

Šablona vlastní kapitoly
Safe location
Kde se hráči učí bez velkého rizika.
Mentor npc
Kdo jim zadává výcvik.
Trial 1 basic mechanic
První zkouška učí základní hod.
Trial 2 character identity
Druhá zkouška učí schopnosti postavy.
Trial 3 teamwork
Třetí zkouška učí spolupráci.
Reward
Co postavy získají.
Next hook
Proč pokračují dál.

Po této kapitole by DM měl umět vytvořit jednoduchou první session, představit první NPC, zadat první úkol, vysvětlit hody, vést jednoduchý souboj a zakončit session tak, aby hráči chtěli pokračovat.

Kapitola II

Stíny nad Woulden

Druhá kapitola učí DMa vytvořit živé město, kde hráči řeší NPC, frakce, vedlejší úkoly a hlavní záhadu.

Příběhový rámec

Po přijetí do cechu se hráči dostávají do Wouldenu. Město je bohaté, staré, opevněné a na první pohled plné pořádku. Jenže pořádek ve městě často znamená, že nepořádek má lepší oblečení a vlastní kancelář.

Woulden žije z obchodu s drahými kovy a kameny. Má silnou stráž, vlivnou šlechtu, obchodníky, chrám a podsvětí. Právě proto je ideální pro druhou kapitolu. Hráči už umí základní hody a souboj, takže teď se učí mluvit s lidmi, získávat informace, volit strany a chápat, že každé rozhodnutí může změnit vztahy ve městě.

Hlavní záhadou je Lord Taviel, tajemný bohatý cizinec, který kupuje pozemky a získává vliv. Nikdo neví, odkud přišel a co chce. Hráči ho mohou sledovat, vyslýchat lidi, spolupracovat se stráží, jednat se šlechtou nebo se obrátit na podsvětí. Každá cesta je jiná, ale všechny postupně ukazují, že Taviel je součástí větší hrozby.

Co se DM naučí

  • Jak vytvořit město pomocí frakcí, ne pomocí nekonečného seznamu ulic.
  • Jak psát NPC s motivací, strachem a zdroji.
  • Jak vést vyšetřování s více cestami k pravdě.
  • Jak tvořit vedlejší úkoly různých typů.
  • Jak pracovat s reputací a následky.
  • Jak vytvořit první městský dungeon.
  • Jak zakončit kapitolu odhalením větší hrozby.

Co má mít DM připravené před první session ve městě

Město se může zdát náročné, protože v něm teoreticky může existovat cokoliv. Ve skutečnosti stačí připravit několik mocenských center. Každé centrum má někoho, kdo něco chce. Jakmile to víš, město začne reagovat přirozeně.

DM by neměl začínat mapou všech uliček. Měl by začít otázkou: kdo ve městě má moc, kdo chce víc moci, kdo se bojí Taviela a kdo na něm chce vydělat?

  • Městská identita

    Woulden je bohaté, opevněné město s dlouhou tradicí a obchodem s drahými kameny.

  • Hlavní záhada

    Tajný cizinec Taviel skupuje pozemky a získává vliv.

  • Pět frakcí

    Cech dobrodruhů, městská stráž, šlechta, obchodníci, podsvětí a chrám.

  • Tři hlavní NPC

    Teno jako mentor, Gideon jako zákon, Selina jako šlechta, Ilkar jako podsvětí, Taviel jako záhada.

  • Tři typy úkolů

    Vyšetřování Taviela, vedlejší městské úkoly, opuštěný dům jako finále.

  • Jeden jasný přechod dál

    Taviel uniká nebo zanechá stopu vedoucí do Západní marky.

Jak navrhnout město pro RPG

Město není zajímavé tím, že má dvacet obchodů. Zajímavé je tím, že každý obchodník něco ví, někomu dluží, někoho se bojí nebo někoho kryje. DMovi stačí připravit typy míst, která mají herní funkci.

Woulden má tržiště, tavernu, palác, chrám, strážnici a zapomenutou čtvrť. To není náhodný seznam. Každé místo učí jiný typ hry: obchod, drby, politiku, znalosti, zákon a nebezpečný průzkum.

Tržiště Měsíčního Kamene

Funkce Obchod, první kontakt, veřejná scéna.

Použij šum davu, ceny, hádky obchodníků a nenápadné pohyby Tavielových lidí. Tržiště je dobré místo pro sledování, nenápadné setkání nebo náhlý konflikt.

DM otázka: Kdo zde něco prodává, kdo zde něco hledá a kdo zde předstírá, že jen nakupuje?

Taverna U Krvavého vlka

Funkce Drby, kontakty, žoldnéři, podsvětí.

Taverna je místo, kde se hráči mohou dozvědět hodně, ale máloco zadarmo. Každá informace může stát pití, laskavost nebo slib.

DM otázka: Kdo sedí v rohu, kdo poslouchá a kdo se tváří příliš opile na to, aby byl opravdu opilý?

Městská strážnice

Funkce Zákon, záznamy, překážky, legitimní cesta.

Strážnice by neměla být jen dveře k informacím. Hráči musí ukázat důvod, reputaci nebo důkaz. Jinak je Gideon Vance pošle pryč.

DM otázka: Co musí hráči přinést, aby jim zákon začal věřit?

Chrám Světla

Funkce Léčení, staré spisy, duchovní autorita.

Chrám může znát legendy, ale nemusí chtít sdílet zakázané texty. Hráči zde mohou hledat původ symbolu, kletby nebo rituálu.

DM otázka: Která pravda je pro chrám příliš nebezpečná na zveřejnění?

Zapomenutá čtvrť

Funkce Temný přechod z města do dungeonu.

Použij ticho, opuštěné domy, spálené zdi a pocit, že město samo se sem nechce dívat. Tady se městská kapitola mění v průzkum nebezpečného místa.

DM otázka: Proč se o tomto místě nemluví a kdo chce, aby to tak zůstalo?

Jak vytvořit městské NPC

Ve městě hráči potkají víc postav než v cechu. Aby se DM neztratil, každá důležitá NPC musí mít jednoduchý profil. Ne dlouhý životopis, ale herní funkci. Kdo je? Co chce? Co může hráčům dát? Co udělá, když ji hráči zradí?

Nejlepší NPC nejsou dobré nebo zlé. Jsou užitečné, nebezpečné, vystrašené, ambiciózní nebo unavené. Hráči si je zapamatují podle toho, jak se k nim chovaly a co po nich chtěly.

Šablona NPC
Name
Jméno NPC
Role
Funkce v městě.
Public face
Jak působí na první pohled.
Real motivation
Co opravdu chce.
Fear
Čeho se bojí.
Resource
Co může nabídnout.
Price
Co za to chce.
If helped
Co udělá, když jí hráči pomohou.
If crossed
Co udělá, když ji hráči zradí.
Dialogue style
Jak mluví.
Mistr Teno

Cechovní mentor a spojka s dobrodružnou linkou.

Tvář: Přísný, starý a zkušený válečník.

Motivace: Chce stabilitu města a pravdu o Tavielovi.

Strach: Že mladí dobrodruzi způsobí víc škody než užitku.

Co nabízí: Cechovní informace, výcvik, zadání úkolu, autorita.

Cena: Chce výsledky a disciplínu.

Krátké věty, praktický tón, žádné zbytečné lichotky.

Gideon Vance

Velitel městské stráže.

Tvář: Tvrdý a podezřívavý muž zákona.

Motivace: Udržet pořádek ve Wouldenu.

Strach: Že Taviel nebo dobrodruzi rozvrátí město.

Co nabízí: Záznamy o příchozích, přístup k vyšetřování, strážní pomoc.

Cena: Důkazy, zákonné jednání nebo reputace.

Věcný, netrpělivý, chce konkrétní odpovědi.

Lady Selina Aldrich

Vlivná šlechtična.

Tvář: Elegantní, zdvořilá a nebezpečně klidná.

Motivace: Chce udržet nebo rozšířit svůj vliv.

Strach: Že Taviel posune mocenskou rovnováhu mimo její dosah.

Co nabízí: Přístup ke šlechtě, peníze, pozvánky, politické informace.

Cena: Služba, diskrétnost nebo odstranění rivala.

Zdvořilost, dvojznačnost, každá věta může být kompliment i hrozba.

Ilkar

Zástupce podsvětí nebo mistr zlodějského cechu.

Tvář: Klidný muž, který ví příliš mnoho.

Motivace: Chce udržet podsvětní rovnováhu a získat protislužby.

Strach: Že Taviel obejde nebo pohltí městské podsvětí.

Co nabízí: Tajné informace, zlodějské cesty, falešné dokumenty, špinavá práce.

Cena: Laskavost, podíl nebo mlčení.

Mluví pomalu, nikdy neřekne víc, než musí.

Lord Taviel

Tajemný antagonista a střed hlavní záhady.

Tvář: Bohatý cizinec, který působí zdvořile a sebejistě.

Motivace: Buduje síť vlivu, chrámů, zásob a magických nástrojů.

Strach: Příliš brzké odhalení plánu.

Co nabízí: Peníze, magie, služebníci, informace a schopnost zmizet.

Cena: Nikdy nedává nic bez toho, aby tím něco nezískal.

Klidné hádanky, nedokončené odpovědi, pocit, že ví víc než všichni v místnosti.

Jak ve městě tvořit úkoly

Městské úkoly jsou skvělé, protože nemusí začínat bojem. Mohou začít drbem, prosbou, obchodní nabídkou, výhrůžkou nebo obyčejným podezřením. Důležité je, aby úkol nabízel víc než jednu cestu.

Dobrý městský úkol má viditelný problém, skrytou pravdu, několik možných řešení a následky. Pokud hráči pomůžou stráži, podsvětí si toho všimne. Pokud pomůžou podsvětí, stráž jim přestane věřit. Pokud pomůžou všem, pravděpodobně lžou tak dobře, že by měli dostat vlastní úřad.

Šablona úkolu
Name
Název úkolu
Giver
Kdo úkol zadává.
Visible problem
Co se zdá být problém.
Hidden truth
Co se děje doopravdy.
Approaches
['legální', 'diplomatický', 'obchodní', 'tajný', 'násilný']
Complication
Co se pokazí uprostřed.
Reward
Peníze, informace, reputace, předmět nebo spojenec.
Consequence
Jak se změní vztahy ve městě.
Connection to main plot
Jak úkol může ukázat Taviela nebo černou věž.
Lovec bezejmenných

Zadává Gideon Vance

Viditelný problém: Ve městě se objevují osoby bez záznamů.

Skryté pravdy (vyber si)
  • Jsou to Tavielovi poslové.
  • Jsou to agenti jiné frakce.
  • Jsou to lidé ovlivnění magií.
  • Je to falešná stopa, kterou někdo nastražil.
Přístupy
sledovat podezřelé osoby získat záznamy ze strážnice vyslechnout obyvatele Vardunu nastražit past na další setkání

Lekce: Vyšetřovací úkol nemusí mít jednu cestu. Hráči by měli mít možnost získat stopu přes pozorování, diplomacii, plížení nebo chytrý plán.

Spojnice s hlavní linkou: Jedna z osob může nést symbol černé věže nebo zprávu o pozemcích, které Taviel kupuje.

Stříbro v temnotě

Zadává Dariel Sorran

Viditelný problém: Obchodník chce tajně převézt stříbro mimo dohled daní.

Skryté pravdy (vyber si)
  • Dariel jen obchází daně.
  • Stříbro slouží k financování politického převratu.
  • Dariel nevědomky pracuje pro Tavielovu síť.
  • Náklad je návnada na zloděje.
Přístupy
pomoci obchodníkovi nahlásit ho stráži předat informaci podsvětí náklad ukrást vyjednat legální dohodu

Lekce: Morálně šedý úkol učí hráče, že odměna není vždy totéž co správné rozhodnutí.

Spojnice s hlavní linkou: Stříbro může být určeno na nákup pozemků spojených s Tavielem.

Ztracený alchymista

Zadává Chrám nebo městský učenec

Viditelný problém: Alchymista zmizel a jeho dílna je prázdná.

Skryté pravdy (vyber si)
  • Byl unesen kvůli znalostem.
  • Experiment se mu vymkl z rukou.
  • Sám se ukryl, protože zjistil něco o Tavielovi.
  • Jeho zmizení zakrývá nelegální výrobu lektvarů.
Přístupy
prozkoumat dílnu vyslechnout svědky sledovat prodej alchymistických surovin použít magii k rozpoznání stop vyhledat podsvětní překupníky

Lekce: Tento úkol je dobrý pro kombinaci pozorování, magie, sociálních interakcí a potenciálního boje.

Spojnice s hlavní linkou: Alchymista mohl zjistit, že někdo skupuje látky pro rituál černé věže.

Jak vést hlavní vyšetřování Taviela

Vyšetřování se nesmí zaseknout na jednom hodu. Pokud hráči neuspějí v diplomacii u strážce, neznamená to, že kampaň skončila. Znamená to, že informace získají jinak, později nebo za vyšší cenu.

Hlavní stopa by měla existovat ve více podobách. Stráž má záznamy, obchodník má účetní knihu, podsvětí zná jméno prostředníka, chrám zná starý symbol a šlechta ví, kdo byl pozván na uzavřenou večeři.

Pravda: Taviel kupuje pozemky ve staré části města.
  • Stopa 1: Záznam ve strážnici.
  • Stopa 2: Účetní kniha obchodníka.
  • Stopa 3: Sluha Lady Seliny zaslechl rozhovor o zapomenuté čtvrti.
Pravda: Taviel shání magické nebo alchymistické předměty.
  • Stopa 1: Zmizelý alchymista měl seznam zakázek.
  • Stopa 2: Na trhu někdo skupuje vzácné suroviny.
  • Stopa 3: Ilkar ví o podzemním obchodu s relikviemi.
Pravda: Taviel je spojený se symbolem černé věže.
  • Stopa 1: Symbol na pečeti dopisu.
  • Stopa 2: Symbol vyrytý do skryté místnosti.
  • Stopa 3: Starý chrámový text popisuje věž jako znamení pádu a chaosu.

DM tip: Když hráči minou jednu stopu, neposouvej jim ji tupě pod nohy. Nech je najít jinou stopu, ale s jiným následkem. Tím si zachováš směr i pocit svobody.

Jak postavit finále kapitoly ve městě

Finále Wouldenu nemusí být definitivní porážka Taviela. Naopak je lepší, když hráči poprvé pochopí, že Taviel je větší problém, než čekali. Kapitola může skončit tím, že ho odhalí, najdou jeho dům, projdou pastmi, získají důkaz a Taviel unikne.

Tavielův opustilý dům funguje jako městský dungeon. Není to náhodná kobka. Je to důkaz, že pod bohatým městem existuje temná vrstva, kterou někdo dlouho skrýval.

  1. Hádanka k nalezení domu

    Hráči musí pochopit, že pravda je v zapomenuté části města.

    Hádanka nemá blokovat hru navždy. Pokud se hráči zaseknou, dej jim další nápovědu přes NPC, mapu nebo symbol.

  2. Vstupní puzzle

    Změní tempo z vyšetřování na průzkum.

    Puzzle by mělo vycházet z prostředí. Symboly dne a noci, dlaždice, staré knihy a ticho domu dávají hráčům pocit, že vstupují do něčeho staršího.

  3. Bojová místnost

    Otestuje tým v uzavřeném prostoru.

    Nepřítel může mít jednu výraznou schopnost, například oživení po první smrti. To hráče naučí, že ne každý boj končí, když si myslí.

  4. Alchymistická hádanka

    Dá prostor chytrému řešení a znalostem.

    Hráči mohou hádat, zkoumat nebo použít dovednosti. Neúspěch může zranit nebo zdržet, ale nemá být automatický konec.

  5. Místnost se stoupající vodou

    Vytvoří časový tlak a rozdělení úkolů.

    Tohle je výborná scéna pro různé dovednosti. Zloděj řeší zámek, mág pečeť, hraničář páčku, silák dveře. Každý má šanci být užitečný.

  6. Ohnivá chodba

    Otestuje sérii statů a dovedností.

    Střídej úhyb, odolnost, intuici, sílu a poznávací hod. Díky tomu nejde jen o jednu dominantní postavu.

  7. Setkání s Tavielem

    Odhalí tvář hrozby a otevře další kapitolu.

    Taviel může zmizet po několika kolech. Útěk antagonisty není podvod, pokud hráči získají důkaz, směr nebo pocit postupu.

Antagonista: Taviel
Role
unikající mág a manipulátor
Combat principle
Nemá být první finální boss celé kampaně. Má ukázat, že je schopný, připravený a nebezpečný.
Signature idea
Po určité době mizí, používá ochranná i útočná kouzla a nechává za sebou stopy.
Balance note
Pokud Taviel uteče příliš snadno, hráči budou frustrovaní. Pokud ho mohou zabít příliš brzy, hlavní zápletka ztratí tah. Dej jim vítězství v podobě důkazů, záchrany, odhalení nebo zničení části jeho plánu.

Co se posunulo

Na začátku kapitoly hráči znají jen město a podezřelého cizince. Na konci vědí, že Taviel má síť, magii, symbol černé věže a vazby za hranice Wouldenu. To je dobrý posun: otázka se neztratila, jen se zvětšila.

Přechod do třetí kapitoly by měl být konkrétní. Hráči mohou získat dopis, mapu, jméno vesnice, informaci od Tena nebo svědectví, že Tavielovi lidé mířili do Západní marky. Důležité je, aby pokračování působilo jako výsledek jejich vyšetřování.

Po této kapitole by DM měl umět vytvořit město s frakcemi, napsat několik funkčních NPC, připravit vyšetřování s více cestami, navrhnout vedlejší úkoly, vést první dungeon a zakončit kapitolu stopou do většího světa.

Kapitola IIa

Úprk do Hvozdenice

Bonusová kapitola učí DMa vytvořit oneshot nebo vstupní modul pro nové hráče, který se přirozeně napojí na hlavní děj.

Příběhový rámec

Noví hráči nebo náhradní skupina nezačínají jako náhodné postavy, které někdo našel u stolu v taverně. Začínají jako uprchlíci z císařství, kteří byli křivě obviněni ze zrady mocným velmožem. Museli utéct a jejich cesta je přivedla do Hvozdenice.

Hvozdenice je lesní vesnice, která žije z těžby dřeva. Voní pryskyřicí, hučí pilou a večer se zamyká před něčím, co se pohybuje mezi stromy. Stařešina Dobromila poutníky přijme, ale jasně jim řekne, že kdo chce zůstat, musí přiložit ruku k dílu.

Hlavním problémem jsou zmizelí dřevorubci, podivné runy a probuzený lesní obr. Po jeho porážce hráči najdou dopis s Tavielovou pečetí. Tím se lokální příběh propojí s hlavní kampaní.

Co se DM naučí

  • Jak přidat nové hráče do rozběhnuté kampaně.
  • Jak vytvořit oneshot se začátkem, středem a koncem.
  • Jak napsat vesnici jako kompaktní herní prostředí.
  • Jak vytvořit lokální problém, který má vazbu na hlavní hrozbu.
  • Jak vést průzkum lesa a práci s atmosférou.
  • Jak zakončit vedlejší modul stopou do hlavního příběhu.

Jak napsat vesnici jako malý svět

Vesnice je menší než město, ale často osobnější. Když se něco stane ve městě, může to zmizet v davu. Když se něco stane ve vesnici, do večera to ví hostinská, stařešina, pes i ten jeden děda, který tvrdí, že už dávno nic neposlouchá.

Hvozdenice má jasnou identitu: dřevo, pila, les, rovnováha a strach. To stačí. DM nepotřebuje dvacet domů. Potřebuje vědět, kde se lidé schází, kdo rozhoduje, kdo pracuje, kdo se bojí a kde začíná nebezpečí.

Pila u řeky

Funkce Pracovní srdce vesnice.

Zde se řeší těžba, hádky dřevorubců a Kazanův tlak na pokračování práce.

Nápad scény: Hráči dorazí právě ve chvíli, kdy se Kazan hádá s ostatními, že vesnice nemůže přestat kácet.

Dobromilina síň

Funkce Místo rozhodování a veřejných rozhovorů.

Zde se zadává hlavní úkol, řeší návrat hráčů a vyhodnocuje, co jejich činy změnily.

Nápad scény: Po návratu z lesa se vesničané shromáždí a čekají, zda hráči přinesli odpověď, nebo další strach.

Lesní kaplička

Funkce Duchovní hranice mezi vesnicí a hvozdem.

Může sloužit k modlitbě, vedlejšímu úkolu, setkání s poutnicí nebo stopě k temnému totemu.

Nápad scény: Svíce v kapličce zhasínají, i když nefouká vítr.

Šablona vesnice (pro vlastní použití)
Name
Název vesnice
Main resource
Z čeho vesnice žije.
Daily rhythm
Co lidé dělají každý den.
Central place
Kde se lidé schází.
Leader
Kdo rozhoduje.
Local conflict
Co vesnici rozděluje.
Outside threat
Co ohrožuje vesnici zvenčí.
Main plot link
Jak se lokální problém napojuje na větší kampaň.

Klíčové NPC

Dobromila

Stařešina Hvozdenice

Funkce: Morální kotva vesnice a zadavatel hlavního úkolu.

Motivace: Chce chránit vesnici, ale nechce zničit rovnováhu s lesem.

Mluv klidně, pevně a prakticky. Dobromila není slabá babička, ale člověk, který už mnohokrát musel rozhodovat mezi špatnou a horší možností.

„Les nám dával dřevo dlouhé roky. Teď si bere lidi. Nevím proč, ale vím, že jestli to nezjistíme, zbydou z Hvozdenice jen prázdné střechy a pila bez rukou."
Kazan

Kentaur a dřevorubec

Funkce: Sociální konflikt uvnitř vesnice.

Motivace: Chce pokračovat v těžbě, protože bez dřeva vesnice zchudne.

Hraj ho tvrdě a netrpělivě, ale ne jako hlupáka. Má pravdu v tom, že vesnice potřebuje práci. Jen odmítá vidět větší nebezpečí.

„Stromy se nekácí samy a hlad se nelekne pohádek o runách. Chcete zachránit vesnici? Tak ji nenechte vyhladovět."
Svatopluk

Lovec a znalec lesa

Funkce: Průvodce k hlubším stopám.

Motivace: Chce pochopit, co se v lese změnilo.

Mluv málo, dávej důraz na pozorování a stopy. Svatopluk je člověk, který ví, kdy je v lese ticho špatně.

„Tady ptáci nezpívají. To není náhoda. Les mlčí jen tehdy, když poslouchá něco horšího než nás."

Jak postavit oneshot

  1. 1

    Osobní začátek

    Příklad Postavy jsou uprchlíci křivě obvinění ze zrady.

    Dej postavám důvod být spolu a důvod hledat bezpečí.

  2. 2

    Malá lokace s jasným problémem

    Příklad Hvozdenice řeší zmizelé dřevorubce a strach z lesa.

    Oneshot nepotřebuje velkou mapu. Potřebuje výrazné místo.

  3. 3

    První sociální konflikt

    Příklad Kazan chce dál kácet a obviňuje Dobromilu z nerozhodnosti.

    Než přijde monstrum, ukaž lidský nebo společenský tlak.

  4. 4

    Průzkum a stopy

    Příklad Hráči najdou roztrhané nástroje, krvavé stopy a elfí runy.

    Stopy musí hráče posouvat, ne blokovat. Neúspěch může znamenat zdržení nebo nebezpečí, ale ne konec pátrání.

  5. 5

    Finální střet

    Příklad Lesní obr ovládnutý amuletem.

    Finální protivník by měl být spojený s příčinou problému.

  6. 6

    Napojení na kampaň

    Příklad Dopis s Tavielovou pečetí a symbolem černé věže.

    Na konci oneshotu dej hráčům konkrétní důvod pokračovat do hlavního příběhu.

Klíčový encounter: Lesní obr ovládnutý amuletem

Role: Finální překážka oneshotu a důkaz Tavielova vlivu.

Obr není jen monstrum. Je ovlivněný amuletem, takže za jeho agresí stojí někdo další. Po boji hráči nezískají jen odměnu, ale i odpověď.

  • Vysoká výdrž — Obr má působit jako velká hrozba, kterou nejde odstranit jedním dobrým hodem.
  • Regenerace — Schopnost obnovy zdraví nutí hráče hledat řešení a tlačit tempo.
    Regenerace nesmí boj zbytečně natáhnout. Dej hráčům možnost ji zastavit přes amulet, past nebo úspěšný poznávací hod.
  • Možnost přípravy pasti — Pokud hráči před bojem dobře plánují, mohou obra oslabit.
    Odměň přípravu. Když hráči vymyslí chytrou léčku, nesmí mít pocit, že boss stejně ignoruje všechno, protože tabulka řekla ne.

Propojení s hlavní linkou

Po porážce obra hráči najdou dopis s Tavielovou pečetí. To je nejdůležitější moment kapitoly. Nejde jen o loot, ale o most. Poutníci najednou vědí, že jejich lesní problém souvisí s někým, kdo působí mnohem dál.

Když se později potkají s hlavní družinou, nepřicházejí s prázdnýma rukama. Jedna skupina mohla Taviela vidět ve Wouldenu, druhá našla jeho dopis v Hvozdenici. Dvě části skládačky se spojí přirozeně.

Setkání ve Wouldenu

Poutníci dorazí do města hledat odpovědi a narazí na hlavní družinu v taverně nebo cechu.

Setkání na cestě

Obě skupiny míří po stejné stopě do Západní marky a potkají se u přepadené karavany.

Setkání přes Tena

Cechmistr Teno spojí obě skupiny, protože každá má jiný důkaz o Tavielovi.

Po této kapitole by DM měl umět vytvořit krátký samostatný příběh, napsat vesnici s jasnou identitou, přidat nové hráče do kampaně a zakončit vedlejší modul stopou, která vede do hlavního děje.

Kapitola III

Po stopách cizinci

Třetí kapitola učí DMa vést otevřenější region, kde hráči volí cestu, ale hlavní linka zůstává čitelná.

Příběhový rámec

Po událostech ve Wouldenu a Hvozdenici se družina dostává do širší Západní marky. Už nejde jen o jedno město nebo jednu vesnici. Tavielův vliv se objevuje na více místech: v dopisech, amuletech, nákupech zásob, kultistických symbolech a podivných lokálních problémech.

Západní marka je úrodná a pracovitá oblast císařství. Je plná vesnic, které mají vlastní řemeslo, zdroj obživy a strach. Někde se pěstuje obilí, jinde se těží ruda, jinde se řeže dřevo, vaří pivo, sbírají byliny nebo hlídá hranice. Díky tomu může každá lokace učit jiný typ hry.

Tato kapitola je kontrolovaný freestyle. Hráči mohou cestovat, vybírat úkoly a ignorovat jiné. DM ale pořád drží hlavní linku: Taviel, černá věž a síť, která se rozrůstá. Volnost neznamená, že se příběh rozpustí. Znamená, že hráči mohou dojít k hlavní pravdě různými cestami.

Co se DM naučí

  • Jak otevřít větší oblast bez přípravy celého světa.
  • Jak navrhnout typové vesnice s odlišnou identitou.
  • Jak udržet hlavní linku v otevřené kampani.
  • Jak pracovat s odmítnutými úkoly a časem.
  • Jak zapisovat následky rozhodnutí.
  • Jak vytvářet regionální encountery podle prostředí.
  • Jak dávkovat informace o hlavním antagonistovi.

Co znamená kontrolovaný freestyle

Kontrolovaný freestyle znamená, že hráči mají skutečnou volbu, ale DM ví, z čeho volí. Nemusí mít připravených padesát vesnic do detailu. Stačí mít několik výrazných typů, hlavní stopu, cestovní pravidla a následky.

Nejlepší otevřená oblast není prázdná mapa plná ikon. Je to síť míst, která mají důvod existovat. Když hráči přijdou do hornické vesnice, problém má souviset s dolem. Když přijdou do pohraniční strážnice, problém má souviset s hranicí. Když přijdou do náboženské vesnice, problém má souviset s vírou.

  • Každá lokace má jednu silnou identitu

    Hráči si zapamatují Dlouhé Pole jako obilnou vesnici, Rudý Potok jako hornickou vesnici a Skalnou Víru jako náboženské místo. Nepotřebují hned znát všechna jména vedlejších ulic.

  • Každá lokace má jeden hlavní konflikt

    Mizící chléb, bandité u mostu, zkažená voda, sekta v lese, náboženský spor. Jeden hlavní konflikt udrží session přehlednou.

  • Každá třetí až čtvrtá stopa připomene Taviela

    Hráči nemají zapomenout, proč cestují. Symbol černé věže, dopis, svědek nebo podivná platba stačí.

  • Odmítnuté úkoly mají následky

    Když družina ignoruje bandity u mostu, obchodní cesta se zhorší. Když ignoruje kult, rituál postoupí. Svět nemá čekat v menu pauzy.

  • Družina drží pohromadě

    V otevřené kampani je dobré omezit individuální úkoly. Skupinové rozhodování drží tempo a snižuje chaos.

Vybrané regionální lokace

Dlouhé Pole

zemědělská vesnice

Vesnice obklopená obilím, kde vůně chleba zakrývá napětí z mizících zásob.

Konflikt: V noci mizí chléb a vesničané se bojí banditů.

Lekce: Jak z jednoduchého problému vytvořit morální volbu. Hráči nemusí jen najít viníka. Musí rozhodnout, co je spravedlivé.

Řešení
Předat uprchlíky stařešinovi. Přesvědčit vesnici, aby jim dala práci za jídlo. Pomoci uprchlíkům odejít. Potrestat ozbrojeného vůdce, ale zachránit ostatní.
Volitelná stopa k Tavielovi

Uprchlíci mohli utéct z místa, kde Tavielovi lidé skupovali zásoby nebo najímali ozbrojence.

Kamenný Brod

strategická vesnice u mostu

Most přes Lounu drží obchod, peníze i strach z banditů.

Konflikt: Bandité chtějí ovládnout most a vybírat mýto.

Lekce: Jak udělat souboj zajímavý díky prostředí. Most omezuje pohyb, tlačí postavy do řady a pád do řeky může být nebezpečí.

Volitelná stopa k Tavielovi

Bandité mohou mít peníze od neznámého patrona nebo rozkaz zdržovat obchodní cesty, aby Tavielovy zásilky měly přednost.

Rudý Potok

hornická vesnice

Poloprázdná hornická vesnice, kde rez, prach a staré šachty připomínají lepší časy.

Konflikt: Doly jsou nebezpečné, horníci odmítají pracovat a vesnice ekonomicky umírá.

Lekce: Jak spojit ekonomický problém s dungeonem. Důl není náhodné podzemí. Je to důvod, proč vesnice existuje.

Volitelná stopa k Tavielovi

Tavielovi lidé mohli financovat znovuotevření nebezpečné části dolu, protože potřebují konkrétní rudu nebo drahokamy.

Skalná Víra

náboženská horská vesnice

Vesnice pod svatyní Sedmi Věčných, kde víra dává lidem řád i tlak.

Konflikt: Náboženská pravidla se střetávají s běžným životem obyvatel.

Lekce: Jak vést konflikt, kde ani jedna strana nemusí být čistě zlá. Kněz může chránit víru, ale zároveň škodit obyčejným lidem. Kobold může porušit pravidla, ale mít pochopitelný důvod.

Volitelná stopa k Tavielovi

Taviel může využívat náboženské napětí k vyvolání chaosu nebo poslat třetí stranu, která konflikt vyhrotí.

Hraniční Strážnice

pohraniční osada uprchlíků

Místo mezi císařským řádem a válkami Velkých plání.

Konflikt: Uprchlíci chtějí zůstat, císařští vojáci se bojí špehů a hranice je plná pašeráků.

Lekce: Jak připravit politický konflikt, kde bezpečnost a soucit stojí proti sobě.

Volitelná stopa k Tavielovi

Taviel může zásobovat jednu stranu zbraněmi, aby region destabilizoval.

Stinná Lhota

temná lesní vesnice

Mlhou zahalená vesnice, kde lidé mizí a nikdo nechce mluvit po setmění.

Konflikt: Únosy obyvatel a sekta ukrytá v opuštěné kapli.

Lekce: Jak používat horor, stopy, rituály a temnou atmosféru.

Volitelná stopa k Tavielovi

Sekta může používat symbol černé věže nebo být jednou z buněk Tavielovy sítě.

Bezpečnost: Těžká témata musí DM používat opatrně. Pokud obsah zahrnuje mučení, sexuální násilí nebo velmi temné obrazy, měl by mít se skupinou předem nastavené hranice a bezpečnostní domluvy.

Jak udržet Taviela ve hře, i když hráči dělají vedlejší úkoly

Otevřená kapitola se snadno rozpadne na sérii nesouvisejících zakázek. Proto musí mít DM několik opakujících se prvků, které hráčům připomínají hlavní linku. Taviel nemusí stát v každé vesnici na návsi. Stačí, že jeho vliv občas prosákne na povrch.

Nejlepší stopa je taková, která zároveň dává smysl lokální lokaci. V hornické vesnici může jít o vykoupenou rudu. V lesní vesnici o dřevo pro stavbu chrámů. V obchodní vesnici o podezřelé platby. V náboženské vesnici o symboly a rituály.

Symbol

Černá věž vyrytá do amuletu, pečeti, dveří nebo kůry stromu.

Rychlé vizuální připomenutí hlavní linky.

Dopis

Krátká zpráva podepsaná písmenem T nebo opatřená pečetí.

Přímější stopa k Tavielovým pokynům.

Ekonomická stopa

Někdo skupuje dřevo, rudu, drahokamy, alchymistické suroviny nebo potraviny.

Ukazuje, že Taviel plánuje logisticky, ne jen magicky mává rukama.

Svědek

Žebrák, vdova, obchodník, strážce nebo hostinský viděl Tavielovy lidi.

Dává hráčům sociální cestu k informacím.

Následek

Vesnice, kterou hráči ignorovali, je později více ovlivněná kultem.

Ukazuje, že svět pokračuje bez čekání na hráče.

Jak pracovat s následky

Od třetí kapitoly už by DM měl vést jednoduchý záznam následků. Není potřeba psát román. Stačí vědět, komu hráči pomohli, koho urazili, co ignorovali a co se kvůli tomu změní.

Následky nejsou trest. Jsou důkaz, že svět je živý. Když hráči zachrání most, obchod se zlepší. Když ignorují kult, kult zesílí. Když podpoří uprchlíky, získají spojence, ale možná si znepřátelí císařské vojáky.

Šablona zápisu následků
Session
Číslo session
Visited location
Kde hráči byli.
Accepted quests
Jaké úkoly přijali.
Rejected or ignored quests
Jaké úkoly odmítli nebo odložili.
Npc relationships
Kdo je má rád, kdo jim nevěří, kdo je chce využít.
Clues found
Jaké stopy získali.
World changes before next session
Co se změní, než dorazí příště.
Next possible hooks
Kam mohou pokračovat.
Příklad zápisu
Session
Kapitola III, první cesta z Wouldenu
Visited location
Kamenný Brod
Accepted quests
Pomoc s bandity u mostu.
Rejected or ignored quests
Zbrojířka zatím stále čeká na čistou rudu.
Npc relationships
Stařešina Veles družině důvěřuje, část obchodníků je považuje za užitečné, zbytek banditů je bude nenávidět.
Clues found
U vůdce banditů se našla mince se symbolem černé věže.
World changes before next session
Obchod přes most se obnoví, ale Tavielovi lidé začnou hledat jinou cestu pro zásilky.
Next possible hooks
Rudý Potok kvůli rudě, návrat do Wouldenu s mincí, nebo cesta k další obchodní vesnici.

Po této kapitole by DM měl umět vést větší oblast bez ztráty kontroly. Měl by umět připravit několik typových vesnic, držet hlavní linku přes opakující se stopy, pracovat s následky a umožnit hráčům volbu bez toho, aby se kampaň rozpadla.

Velká arkána jako pokročilý nástroj pro větší úkoly

Tento blok je vhodné na stránce ukázat až po vysvětlení základních úkolů. Nový DM by nejdřív měl chápat, jak napsat normální úkol. Teprve potom je dobré ukazovat, jak ho Velká arkána promění.

Velká arkána je nástroj pro změnu tónu, ne náhrada přípravy. Karta nedělá úkol automaticky zajímavým. Zajímavý je pořád problém, NPC, volby a následky. Karta jen změní, jak se úkol láme.

Když je k úkolu přiřazena karta, DM si položí jednoduchou otázku: jak tato karta změní atmosféru, komplikaci nebo tempo? Mechanický efekt má být jasný a stručný. Příběhový efekt má být cítit ve scéně.

Karta: Věž

Chaos, pád, zhroucení plánů

Mechanický efekt: +2 ke statu moudrost po dobu trvání úkolu nebo klíčové scény.

Příběhový efekt: Plány se hroutí, bezpečná místa se mění v nebezpečná a situace se dramaticky láme.

DM otázka: Která jistota v tomto úkolu se může zhroutit právě ve chvíli, kdy si hráči myslí, že mají situaci pod kontrolou?

Aplikovaný příklad: Ztracený alchymista ve Wouldenu

Bez karty: Hráči prohledávají dílnu, vyslýchají svědky a hledají magickou stopu po zmizelém alchymistovi.

S kartou Věž: Jakmile najdou první důkaz, nestabilní experiment v dílně se probudí. Police padají, sklo praská, kouř se valí do místnosti a v zadní části křičí uvězněný učedník. Z tichého vyšetřování se stává krizová scéna.

Nové volby hráčů
Zachránit učedníka. Sebrat důkaz, než shoří. Zastavit jedovatý kouř. Pronásledovat podezřelého, který v chaosu utíká.

Věž nemá být trest. Nemá hráčům jen shodit střechu na hlavu. Má jim dát dramatickou volbu.

Jak tvořit nepřátele a encountery

Nepřítel není zajímavý jen číslem životů. Zajímavý je tím, jak mění rozhodování hráčů. Lehký nepřítel učí základ. Střední nepřítel má jednu schopnost. Těžký nepřítel vyžaduje plán. Boss má fáze, slabiny nebo prostředí.

Při tvorbě nepřítele je dobré začít otázkou: co má tento encounter hráče naučit? Pokud odpověď zní pouze 'má jim ubrat životy', je to málo. Encounter může učit práci s pozicí, prioritizaci cílů, přerušení kouzla, využití prostředí, ochranu slabších členů nebo rozhodnutí, kdy raději vyjednávat.

Lehký nepřítel

Učí základní rytmus boje nebo vytváří malou hrozbu.

Má jednoduchý útok, nízkou výdrž a žádnou nebo velmi jednoduchou schopnost.

Příklady
cvičný panák slabý zloděj hladový uprchlík s nožem menší zvíře

Lehký nepřítel nemá hráče zastavit. Má scénu rozhýbat.

Střední nepřítel

Nutí hráče přemýšlet o taktice.

Má jednu výraznou schopnost, například výpad, pavučinu, stun, ochranu spojence nebo lepší pohyb.

Příklady
bandita s výpadem pavouk s pavučinou lesní víla se stavovým efektem lapka s výhodou v terénu

Jedna schopnost stačí. Více schopností z něj může udělat nechtěného minibosse.

Těžký nepřítel

Vytváří dramatický střet a testuje spolupráci.

Má vysokou výdrž, silnější útok nebo schopnost měnící tempo boje.

Příklady
lesní obr s regenerací démon se zakletím kamenný titán s plošným útokem kentaur velitel s prudkým výpadem

Těžký nepřítel musí mít protihráčskou možnost. Hráči musí vidět, jak ho oslabit, obejít nebo na něj připravit plán.

Boss

Uzavírá kapitolu, hlavní úkol nebo významný příběhový oblouk.

Má fáze, slabiny, prostředí, reakce na hráče a příběhový význam.

Příklady
mechanická bestie cechu Tavielův strážce ovládnutý lesní obr probuzený kamenný titán

Boss nemá jen více životů. Boss mění scénu.

Schopnosti — dobré a špatné použití
SchopnostDobréŠpatnéLekce
Regenerace Boss si jednou za několik kol obnoví část životů a hráči mohou efekt přerušit zničením amuletu. Boss se pořád léčí a boj se táhne bez možnosti protiakce. Každá silná schopnost by měla mít čitelnou odpověď.
Stun nebo uchycení Nepřítel občas vyřadí jednu postavu a ostatní musí reagovat. Nepřítel zamkne polovinu družiny na několik kol a hráči se nudí. Efekty, které berou tahy, používej opatrně.
Plošný útok Titán zvedne kameny, hráči mají šanci se krýt nebo uhnout. Všichni dostanou vysoké poškození bez varování. Plošné útoky potřebují náznak, kryt nebo možnost snížit dopad.
Útěk antagonisty Taviel po několika kolech zmizí, ale hráči získají důkaz nebo zničí část jeho plánu. Taviel uteče bez jakéhokoliv výsledku a hráči mají pocit, že jejich akce nic neznamenaly. Útěk protivníka funguje, pokud po něm zůstane vítězství jiného typu.
Prostředí — jak ovlivňuje encountery
  • Most — Omezený pohyb, riziko pádu, vhodné pro štíty a tlačení. (Kamenný Brod.)
  • Důl — Tma, úzké chodby, padající trámy, špatný pohyb. (Rudý Potok.)
  • Les — Stopy, ztracení směru, kořeny, přepady, živá příroda. (Hvozdenice.)
  • Hořící dílna — Časový tlak, kouř, záchrana předmětů nebo osob. (Woulden s kartou Věž.)
  • Místnost se stoupající vodou — Časový limit, více dovedností, panika a spolupráce. (Tavielův opustilý dům.)

Praktické osnovy session

Každá session by měla mít jasné otevření, prostor pro rozhodnutí, hlavní scénu, komplikaci a dopad. Nemusí to být železná struktura, ale pomáhá DMovi držet tempo.

Když se session začne rozpadat, vrať se k otázce: co hráči chtějí, co jim stojí v cestě a co se stane, když neudělají nic?

První session v cechu

  1. Krátký popis tvrze.
  2. Představení Tena.
  3. Představení postav.
  4. První zkouška a vysvětlení útoku.
  5. Druhá zkouška podle povolání.
  6. Třetí zkouška jako týmový boss.
  7. Přijetí do cechu.
  8. Háček na Woulden.

Ideální konec Hráči rozumí základům a chtějí vidět město.

Session ve Wouldenu

  1. Připomenutí hlavní záhady Taviela.
  2. Výběr cesty: stráž, šlechta, obchod, podsvětí nebo průzkum.
  3. Setkání s jednou výraznou NPC.
  4. Vedlejší úkol nebo hlavní stopa.
  5. Komplikace ve formě podezření, sledování, falešné informace nebo menšího střetu.
  6. Zisk nové stopy.
  7. Rozhodnutí, kam hráči půjdou dál.

Ideální konec Hráči mají pocit, že město žije a že Tavielova síť je skutečná.

Session v regionální vesnici

  1. Příchod a výrazný popis lokace.
  2. Setkání s autoritou nebo člověkem v nouzi.
  3. Zjištění lokálního problému.
  4. První stopa nebo sociální konflikt.
  5. Výběr řešení.
  6. Encounter, vyjednávání, past nebo průzkum.
  7. Dopad na vesnici.
  8. Volitelná stopa k Tavielovi.

Ideální konec Vesnice se změnila a hráči si pamatují, proč byla jiná než ostatní.

Jak zakončit první kampaň

Konec kampaně má být sklizeň rozhodnutí. Pokud hráči pomohli vesnicím, měli by vidět spojence. Pokud úkoly ignorovali, měly by se objevit následky. Pokud si znepřátelili stráž, šlechtu nebo podsvětí, finále by to mělo připomenout.

Taviel může být poražen, vyhnán, odhalen nebo může uniknout. Důležité je, aby hráči získali odpověď na hlavní otázku aktuální kampaně. Co Taviel ve Wouldenu a Západní marce budoval? Koho ovlivnil? Co chtěl získat? A co se změnilo díky hráčům?

Lokální vítězství

Hráči zastaví Tavielův plán ve Wouldenu nebo jedné části Západní marky.

Nejlepší pro: První uzavřenou kampaň s možností pokračování jinde.

Háček pro pokračování: Tavielovy dokumenty ukazují další místo na mapě Ulvenoru.

Vítězství s cenou

Hráči zvítězí, ale některé vesnice utrpí, spojenci zemřou nebo císařství zpřísní kontrolu.

Nejlepší pro: Temnější příběh, kde rozhodnutí zanechávají jizvy.

Háček pro pokračování: Zachráněný region je stabilní, ale politicky rozbitý.

Taviel uniká

Hráči zničí část plánu, ale Taviel zmizí a stane se dlouhodobým antagonistou.

Nejlepší pro: Pokračování kampaně s osobním nepřítelem.

Háček pro pokračování: Na místě zůstane artefakt, mapa nebo jméno další buňky.

Odhalení větší hrozby

Taviel nebyl původcem všeho, ale nástrojem nebo soupeřem větší síly.

Nejlepší pro: Přechod z regionální kampaně do epické kampaně.

Háček pro pokračování: Černá věž není jen symbol, ale jméno řádu, místa nebo prastaré moci.

  • Připomeň hlavní stopy, které hráči našli.
  • Vrať do hry spojence a nepřátele z předchozích kapitol.
  • Ukaž následky odmítnutých úkolů.
  • Dej hráčům jasnou možnost ovlivnit výsledek.
  • Po finále popiš, jak se změnil Woulden, Hvozdenice nebo Západní marka.
  • Nech jednu stopu otevřenou pro další kampaň.

Nejdůležitější rada pro DMa

Nezačínej tím, že připravíš celý svět. Začni tím, že připravíš první smysluplnou scénu. Cech, mentor, zkouška, první hod. Potom přidej město. Potom vesnici. Potom region. Svět se má otevírat spolu s tím, jak se DM i hráči učí.

Howl of Eternity může mít velkou historii, mnoho říší, rasy, pravidla, magii, vybavení a složité konflikty. První session ale potřebuje hlavně jasný cíl, živé NPC, jednoduché rozhodnutí a pocit, že další dveře stojí za otevření.

Dobrý DM hráče netlačí po kolejích, ale staví před ně cesty, které dávají smysl. A když hráči slezou z cesty do křoví, což udělají téměř jistě, dobrý DM se podívá do svých poznámek, usměje se a rozhodne, co v tom křoví čekalo celou dobu.

Pravidla — rychlé odkazy