Příběh světa
Poznej svět Ulvenoru — jeho historii, národy, magii a osudy, které formovaly kontinent.
Úvod do světa
Vítej ve světě Howl of Eternity
Howl of Eternity je svět starých říší, dávných křivd a neustálého boje o moc. Děj se odehrává na kontinentu Ulvenor, obrovské pevnině rozkládající se mezi oceány světa Oia. Ulvenor je starý a rozmanitý — od ledových hor na severu přes úrodné pláně a hluboké lesy až po vyprahlé pouště na jihu. Právě zde vznikaly první lidské říše, starobylá elfí království i podzemní pevnosti trpaslíků. Po více než tisíc let se historie kontinentu formovala válkami, migracemi a střety kultur. Největší zlom přinesl vzestup království Magnursia, z něhož později vzniklo Císařství Magnursar — mocná říše lidí, která změnila rovnováhu sil v celém Ulvenoru. Dnes se píše rok 1470 od korunovace prvního císaře Lea II. a svět stojí na prahu nových konfliktů.
Svět mnoha národů
Ulvenor je domovem mnoha inteligentních ras, které po staletí budovaly vlastní civilizace. Lidé vytvořili rozsáhlou říši a rozšířili se po většině kontinentu. Elfové, starší a dlouhověká rasa, vybudovali kulturní centra na jihu a hluboký vztah k přírodě. Trpaslíci vládnou horským pevnostem Kamenné koruny a patří mezi nejlepší řemeslníky a obchodníky. Na Velkých pláních soupeří koboldi s kentaury o nadvládu nad stepí. Skřeti a orkové, často považovaní za nebezpečné národy, žijí v kmenech roztroušených po celém kontinentu a jejich ambice se čas od času promění ve válku. Přesto žádná rasa není jednotná — aliance, obchod i nepřátelství se v průběhu dějin neustále mění.
Magie a její dědictví
Magie je dnes známou součástí světa, ale nebylo tomu tak vždy. Po většinu historie Ulvenoru byla magie spojena především se šamanskými tradicemi, které pracovaly s energií přírody. Zlom nastal až ve chvíli, kdy tajemný cestovatel známý jako Sorcer přinesl do království Magnursia nové poznání — elementární magii. Tento objev změnil dějiny. Magie se postupně začala šířit mezi učence a vojevůdce a nakonec se stala jedním z nástrojů velkých válek. I dnes však zůstává nebezpečnou silou. Silná kouzla vyžadují obrovské množství energie a nejednoho mága přivedla na pokraj smrti.
Svět na prahu změn
Navzdory své moci dnes Císařství Magnursar vládne pouze části kontinentu. Dříve rozsáhlé území se během staletí zmenšilo a mnohé provincie byly ztraceny v konfliktech s okolními národy. Přesto zůstává říše jednou z největších mocností Ulvenoru. Na severu se v Ledových horách rodí nová hrozba — tajemný prorok známý jako Lich buduje armádu nemrtvých. Na východě rostou počty orčích kmenů a jejich náčelníci začínají snít o vlastních říších. Na Velkých pláních se přiostřuje válka mezi koboldy a kentaury. Ulvenor nikdy nebyl skutečně klidným místem. A přestože mnohé staré války skončily, nové už se pomalu rodí. Osud kontinentu tak znovu leží v rukou těch, kteří jsou ochotni vstoupit do jeho příběhu.
Kontinent Ulvenor
Interaktivní mapa Ulvenoru
Najeď na nápis libovolné lokace a uvidíš krátký popis. Kliknutím přejdeš na detail.
Země mnoha tváří
Ulvenor je největší známý kontinent světa Oia a zároveň dějiště téměř všech velkých událostí, které formovaly dějiny lidí, elfů, trpaslíků i dalších národů. Svou rozlohou se dá přirovnat k Africe a jeho krajina je mimořádně rozmanitá. Od ledových a téměř neobyvatelných severních pustin přes úrodné střední oblasti až po vyprahlé stepi a spalující pouště na jihu a východě. Ne celý Ulvenor je však skutečně obyvatelný. Velké části severu, některé úseky jižních pouští i rozsáhlé východní stepi zůstávají jen řídce osídlené nebo zcela pusté, a právě proto mají obyvatelné regiony ještě větší strategický i civilizační význam.
Srdce kontinentu
Ve středu Ulvenoru leží území, které se po staletí stalo politickým a mocenským těžištěm známého světa. Právě zde se rozkládá Císařství Magnursar, nejvýznamnější lidská říše kontinentu. Střed Ulvenoru není jen geografickým pojmem, ale i symbolem řádu, obchodu a císařské moci. Nacházejí se zde stará města, hustěji osídlené provincie, rozsáhlé silniční sítě a krajiny, které byly po dlouhá staletí přetvářeny válkou, správou i obchodem. V této části světa leží i Magnur, hlavní město říše a jedno z nejvýznamnějších měst celého kontinentu.
Sever, jih, východ a západ
Sever Ulvenoru je krajem chladu, kamene a nebezpečí. Najdeme zde horská pásma, staré trpasličí državy i oblasti, které se jen obtížně podřizují moci jižnějších říší. Dále na sever se krajina mění v ledové pustiny, kde život slábne a civilizace ustupuje přírodě a temným silám. Jih naopak nabízí zcela jinou tvář kontinentu. Leží zde staré elfské země, hluboké hvozdy i velké pouště, které byly domovem mocných a často nebezpečných národů. Východ je drsnější, otevřenější a méně spoutaný pevným státním řádem. Rozprostírají se zde stepi, okrajové kraje Císařství i území, kde po generace přežívaly nomádské a orčí kmeny. Západ je krajinou obchodních tras, pohraničních mark a širých plání, v nichž se střetávají různé způsoby života, od usedlého světa lidí po kočovné a válečné kultury jiných ras.
Země národů a starých cest
Ulvenor není jednolitý svět, ale mozaika mnoha zemí, ras a tradic. Každá část kontinentu si nese vlastní historickou paměť, vlastní způsob života i vlastní vztah k moci a válce. Elfové jsou spjati především s jihem a velkými lesními oblastmi, trpaslíci s horským severem a podzemními cestami Kamenné koruny, kentauři a koboldi s Velkými pláněmi a jejich okolím, orkové a nomádi s širými východními kraji. Lidé se rozšířili téměř po celém kontinentu, ale právě ve středu Ulvenoru vytvořili nejpevnější a nejorganizovanější státní útvar. Cestování mezi těmito oblastmi je možné, ale ne vždy bezpečné. Zatímco Císařství budovalo síť silnic a pevných cest, ostatní části světa se spoléhají spíše na lesní stezky, horské průchody, stepní trasy nebo prastaré obchodní cesty, které často vedou územími, kde zákon platí jen tehdy, pokud ho někdo dokáže prosadit silou.
Kontinent příběhů
Ulvenor je kontinent stvořený pro střet dějin, kultur a ambicí. Není to jen kulisa pro jeden příběh, ale svět, v němž může vzniknout nespočet různých osudů. V jedné jeho části se může odehrávat příběh pohraničního dobrodružství, v jiné dvorská intrika, náboženský konflikt, válka o přežití nebo výprava do ztracených ruin. Právě v tom spočívá jeho síla. Ulvenor je dost velký na to, aby v sobě unesl velké říše i zapomenuté kraje, slavná města i pusté krajiny, hrdinské legendy i temné příběhy o úpadku, moci a smrti.
Historie světa
Pradávná historie Oiy
Dějiny světa Oia začínají mnohem dříve než první království, první války nebo první záznamy v kronikách. Planeta se vyvíjela po nesmírně dlouhou dobu a na rozdíl od mnoha jiných světů nebyl její život opakovaně smeten sérií úplných katastrof. Právě tato neobvyklá kontinuita umožnila, aby se život na Oie vrstvil, přizpůsoboval a rozvíjel do neobyčejné rozmanitosti. Z pradávných forem života se nakonec na území dnešního Ulvenoru vyvinuli první humanoidní předkové, později označovaní jako Alpha humanoidé. Tito první humanoidé ještě netvořili civilizaci v pozdějším slova smyslu, ale už v sobě nesli základ všeho, co mělo přijít. Dokázali používat jednoduché nástroje, žili ve skupinách, učili se pozorováním a postupně se stávali stále přizpůsobivějšími. O mnoho milionů let později se z nich vyvinuli Beta humanoidé, kteří už ovládali oheň, stavěli první přístřešky, vytvářeli trvalejší společenství a začali se šířit do různých prostředí světa. Největším zlomem této pradávné epochy byla erupce supervulkánu Henstir. Výbuch změnil klima celé Oiy, ochladil svět, částečně zamrazil oceány a vytvořil dočasné pevninské či ledové mosty mezi kontinenty. Některé skupiny humanoidů se díky tomu dostaly do vzdálených částí světa, odkud se už po rozmrznutí vod nikdy nemohly vrátit. Právě dlouhodobá izolace a přizpůsobení rozdílným biomeům se staly základem pozdějšího vzniku ras. Hory formovaly trpaslíky, lesy elfy, bažiny koboldy, pustiny skřety, dálavy orky a proměnlivé oblasti lidi.
Věk prvních říší
Věk prvních říší začal ve chvíli, kdy některé národy překročily hranici kmenového života a vytvořily první skutečné státy. Prvními, kdo tento krok dokázali naplno, byli elfové. Kolem roku 25 000 před císařským letopočtem vzniklo první velké elfské království, které se později díky Sylvar proměnilo v První elfí říši. Elfové byli dlouhověcí, vzdělaní a úzce spojení s přírodou, a právě proto dokázali vytvořit systém vlády, který nebyl závislý pouze na osobní síle jednoho vůdce, ale na instituci, dynastii a duchovní představě řádu. Vzestup elfů však nebyl klidný. Pouštní skřeti z jihu a jihovýchodu začali podnikat stále silnější nájezdy a elfská roztříštěnost se ukázala jako smrtelná slabina. Sylvar dokázala jednotlivé elfské rody sjednotit a v rozhodující bitvě u Javorového hvozdu porazila hlavní sílu skřetích kmenů. Tím vznikla nejen první velká říše Ulvenoru, ale i představa, že sjednocení může být silnější než stará rodová samostatnost. V této době se zvedaly i další mocnosti. Trpaslíci v severních horách vybudovali rozsáhlé podzemní světy, síně, doly a království, která nakonec po krvavých sporech dala vznik Kamenné koruně. Na severu vznikla Staroseverská říše, jeden z prvních multirasových států lidí, trpaslíků, gnómů a dalších skupin, vytvořený jako obrana proti skřetím nájezdům. Na Velkých pláních se upevňovala koboldí města a později sem dorazili kentauři během Velkého putování, čímž začal jeden z nejdelších nepřerušených konfliktů dějin. Ulvenor se stal kontinentem prvních korun, prvních velkých bitev a prvních dějinných ran, které už nikdy zcela nezmizely.
Vzestup lidských království
Lidé vstoupili do velkých dějin později než elfové nebo trpaslíci, ale jejich síla spočívala v něčem jiném. Byli kratkověcí, přizpůsobiví a schopní rychle přebírat cizí znalosti. Tam, kde starší rasy spoléhaly na tradici a dlouhou paměť, lidé dokázali měnit způsoby vlády, války i obchodu během několika generací. První lidská království vznikala z kmenů, měst a rodových uskupení, která postupně pochopila, že bez pevnější správy nemohou soupeřit se staršími mocnostmi. Jedním z nejdůležitějších starých států severu byla Staroseverská říše. Vznikla jako multirasový útvar pod vedením Rulíka I. a měla chránit sever před skřetími nájezdy. Po dlouhou dobu byla symbolem stability, ale nakonec ji zlomila válka s Trabazarem. V Bitvě o Nový pořádek se ukázalo, že stará těžká obrana a tradice nestačí proti pohyblivější taktice, novým vojenským postupům a schopnosti přizpůsobit se. Pád Staroseverské říše znamenal konec jednoho starého řádu a otevřel cestu novým lidským mocnostem. Z těchto dějinných změn nakonec nejvíce vytěžila Magnursie. Roku 903 před císařským letopočtem Magnus I. Zakladatel sjednotil okolní lidské kmeny a vytvořil království Magnursia. Jeho vláda nepůsobila jako velké dobyvačné tažení, ale jako vznik systému. Zavedl feudální uspořádání, upevnil moc Magnuru, založil dynastii Magnursů a vytvořil model vlády, který dokázal přežít jeho vlastní smrt. Tím začal dlouhý příběh státu, z něhož se o staletí později stane Císařství Magnursar.
Magnursie před příchodem magie
První staletí Magnursie byla obdobím upevňování a postupného růstu. První králové museli dokázat, že nové království není jen osobním dílem Magnuse I., ale skutečným státem schopným přežít krize, nemoci, dynastické spory i vnější války. Ignác I. udržel mladé království pohromadě díky dvorské politice a loajalitě nižší šlechty. Magnus II. Prokletý ukázal křehkost dynastie, když kvůli lepře abdikoval. Magnus III. Mladý následně proměnil vlastní rodinné zrady v nový nástupnický řád, podle něhož měl vládnout nejmladší plnoletý syn. Za Otty II. Obránce musela Magnursie poprvé čelit skutečně velké zkoušce v podobě První války králů s Trabazarem. Konflikt neskončil jednoznačným vítězstvím, ale samotné přežití Magnursie znamenalo obrovský posun. Království už nebylo jen mladým státem, ale mocností, kterou museli sousedé brát vážně. Následná éra Hedvábných králů přinesla hospodářský, správní a kulturní rozkvět. Filip I. Myslitel zavedl jednotnou měnu, státní banky, profesionálnější armádu a nový daňový řád, čímž z Magnursie učinil jednu z nejvyspělejších lidských mocností své doby. Přesto se v tomto období začaly objevovat i trhliny. Bohatství přitahovalo nepřátele, obchodní cesty vyžadovaly ochranu, šlechta rostla na moci a okolní království stále hledala vlastní místo vedle sílící Magnursie. Stát byl silnější než kdy dřív, ale zároveň složitější, náročnější na správu a zranitelnější vůči krizím, které už nešlo řešit pouze osobní autoritou krále.
Věk přetváření světa
Věk přetváření světa začal jako období, v němž se staré mocenské struktury začaly hroutit pod tlakem nových sil. Největší z nich byla elementární magie. Podle nejdůležitější tradice ji do Ulvenoru přinesl Sorcer po své záhadné plavbě za Zelené moře na neznámý západní kontinent. Předtím existovaly starší formy přírodní, šamanské a duchovní magie, ale elementární magie byla jiná. Byla přímější, ničivější, systematičtější a mnohem lépe využitelná státem i armádou. Magnursie se dokázala této nové síly chopit rychleji a účinněji než většina soupeřů. V období Králů magie se bojoví mágové stali zásadním nástrojem expanze. Bitva u Jitronu ukázala, že magie může rozhodovat celé války. Obléhání Orlího hnízda zase potvrdilo, že hradby, které by dříve odolávaly měsíce, mohou pod tlakem mágů padnout během dnů. Starý pevnostní svět se začal měnit a s ním i rovnováha mezi královstvími. Magie však neproměnila jen lidi. Koboldi z Javoricy pod vedením Nuriaka vytvořili vlastní magickou tradici a začali soupeřit s lidskými školami. Gnómové postupně spojovali techniku a magii. Elfové museli přijmout, že lidé, které dlouho podceňovali, získali nástroj schopný ohrozit i starobylé říše. Celý Ulvenor se dostal do pohybu. Zbraně, hranice, víra, obchod i představa moci se začaly přetvářet rychleji než kdy dřív.
Velká válka a zrození Císařství
Největším zlomem známých dějin byla Velká válka. Nešlo o obyčejný konflikt mezi dvěma státy, ale o dlouhé přetvoření celého kontinentu. Magnursie v něm vystoupila jako lidská mocnost, která už nechtěla být pouze jedním královstvím mezi ostatními. Díky armádě, správě, magii a dynastické ambici dokázala postupně zlomit stará království, soupeře i části elfského světa. Velká válka změnila mapu Ulvenoru a ukázala, že starší rasy už nemohou spoléhat na vlastní dávnou převahu. Rozhodujícím momentem bylo období kolem roku 0, kdy se z království Magnursia začala rodit Říše Magnursar. Leo II. Dobyvatel se stal symbolem této proměny. Korunovace prvního císaře dala vznik novému letopočtu a novému sebechápání lidské moci. Lidé už nebyli jen jednou z ras Ulvenoru, ale začali sami sebe vnímat jako sílu, která může organizovat, dobývat a určovat řád velké části světa. Vznik Císařství však nebyl čistým vítězstvím bez následků. Elfové si odnesli hluboké rány, mnohá stará království zmizela nebo byla pohlcena, svobodné národy se ocitly pod tlakem a hranice nového impéria se staly místem trvalého napětí. Císařství přineslo silnice, správu, obchod, právo a vojenský řád, ale také podrobení, daně, ztrátu samostatnosti a dlouhou paměť poražených.
Císařský věk
Po vzniku Císařství Magnursar následovala staletí expanze, upevňování a postupných krizí. Raní císaři budovali instituce, provincie, obranné linie a představu říše, která měla být silnější než jednotlivé dynastie. Magnur se stal hlavním městem lidské moci, císařský palác symbolem vlády a císařské silnice páteří správy, obchodu i vojenského přesunu. Císařství se postupně rozšířilo do obrovského územního celku, který spojoval velmi rozdílné kraje, národy a staré historické vrstvy. Tento věk však nebyl nepřerušeným zlatým obdobím. Říše prošla prvním úpadkem, válkami o následnictví, změnami dynastií a několika obdobími, kdy se její moc musela znovu dokazovat. Rod Renderů, Ariersů a později Youlenderů ukázal, že Císařství není navždy svázáno pouze s původní zakladatelskou dynastií. Přesto instituce říše přežily. Právě to je jedna z nejdůležitějších vlastností Magnursaru: jednotliví císaři mohou být silní, slabí, krutí nebo schopní, ale samotný systém dokáže pokračovat dál. Během císařského věku vznikla i řada nezávislých protivah. Svobodné království na jihovýchodě odmítlo císařskou nadvládu a stalo se symbolem lidské nezávislosti mimo Magnur. Gnómské království bylo sice Velkou válkou zmenšeno, ale přežilo jako technologicky vyspělý městský stát. Kamenná koruna zůstala spojencem, nikoliv poddaným. Velké pláně, elfské země, Ghur-Khadan, Umbra Profunda a Zelené moře si uchovaly vlastní dějiny. Císařství bylo největší lidskou mocí, ale nikdy nebylo celým světem.
Současná doba
V roce 1470 císařského letopočtu už Císařství Magnursar není na vrcholu své moci. Stále je nejvýznamnější lidskou říší Ulvenoru, ale oproti dobám největší slávy je menší, unavenější a nucené řešit více hrozeb najednou. Na trůně sedí Untred V. z rodu Youlenderů, panovník, který dokázal zabránit dalším ztrátám, ale vládne ve světě, kde samotné udržení hranic už představuje úspěch. Na západě zůstávají Velké pláně neklidné kvůli koboldům, kentaurům a dlouhé válce mezi nimi. Na východě se zvedají orčí kmeny a staré nomádské oblasti stále nesou paměť svobody mimo pevnou císařskou správu. Na severu se objevuje hrozba Liche, nemrtvého pána ze Zmrzlých kamenů, který může ohrozit Kamennou korunu i samotné Císařství. Na jihu přežívá napětí mezi lidmi a elfy, staré lesy si pamatují Velkou válku a některé rány nejsou zahojené ani po staletích. Současný Ulvenor je proto světem na hraně. Staré říše stále stojí, ale nejsou neotřesitelné. Magie je mocnější a rozšířenější než kdy dřív, gnómské technologie se začínají spojovat s magickými stroji, naga koboldi dál střeží tajemství Zeleného moře a neznámý západní kontinent zůstává možným původem největší magické změny v dějinách. Rok 1470 není koncem dějin. Je to okamžik těsně před dalším velkým zlomem, kdy se může rozhodnout, zda starý řád Ulvenoru přežije, nebo se rozpadne pod tíhou vlastních nevyřešených hrozeb.
Císařství Magnursar
Srdce lidské moci
Císařství Magnursar je nejvýznamnějším lidským státním útvarem na kontinentu Ulvenor a po staletí představuje střed politické, vojenské i kulturní moci lidí. Nevzniklo jako přirozené pokračování starých království, ale jako výsledek dlouhého vzestupu království Magnursia a vítězství ve Velké válce. V době hlavní dějové linie, tedy kolem roku 1470 císařského letopočtu, zabírá přibližně jednu šestinu celého kontinentu, což z něj činí jednu z největších souvislých říší v civilizovaném světě. Samotný Ulvenor je však obrovský a značná část jeho území je neobyvatelná, a tak je skutečný vliv Císařství ještě výraznější, než by se mohlo zdát na mapě. Hlavním městem říše je Magnur, starobylé a mimořádně významné město ležící přibližně ve střední části kontinentu. Magnur je historickým srdcem říše, sídlem císařského dvora a místem, kde se po staletí soustřeďuje správa, moc i paměť dynastií. Nad městem se tyčí císařský palác, největší stavba celého kontinentu, a jeho okraje chrání monumentální hradby známé jako Lví hradby, pojmenované po císaři Leovi III.
Řád, provincie a císařská správa
V čele říše stojí císař, který je tradičně titulován jako Císař lidí a Říše Magnursar. Tento titul vychází už z ambice Lea II. Dobyvatele, jenž chtěl z lidí učinit vedoucí sílu nového světa. Císařství není řízeno žádnou radou ras ani podobným vyvažujícím orgánem, ale opírá se o pevně vystavěnou hierarchii úřadů, provincií a šlechtických titulů. Rozsáhlé území je rozděleno do provincií, v jejichž čele stojí guvernéři nebo jiní vysocí správci dosazení či potvrzení centrální mocí. Pod nimi fungují místní držitelé titulů, hrabata, páni měst, starostové a další správci jednotlivých oblastí. Právě tato vícevrstvá struktura umožnila říši přežít i období velkých válek, hladomorů a dynastických změn. Významnou roli v jednotě říše hraje také síť císařských silnic, které propojují provincie, města a pevnosti a umožňují rychlý přesun vojska, zpráv i obchodu. Zatímco většina ostatních zemí Ulvenoru používá spíše tradiční stezky, lesní cesty nebo regionální trasy, Císařství si po staletí budovalo vlastní dopravní páteř. Armáda říše je založena na systému praporců, tedy velkých vojenských celků s vlastním velením, což se už od doby Jakoba I. Reformátora ukázalo jako mimořádně účinný způsob vedení války na více frontách zároveň.
Současný stav říše
V roce 1470 už Císařství Magnursar není na vrcholu své moci. Ve srovnání s dobou největší slávy je přibližně poloviční, přesto však stále představuje nejdůležitější lidskou říši Ulvenoru. Na císařském trůně nyní sedí Untred V. z rodu Youlenderů, panovník ve středním věku, který vládne teprve osmým rokem, ale už dokázal ubránit hranice a zabránit ztrátě dalších území. Říše v této době nemá jednoho jediného přímého nepřítele, který by proti ní vedl otevřenou a rozhodující válku. Místo toho čelí soustavnému tlaku z více stran. Na hranicích propukají menší šarvátky, některé provincie jsou nespokojené, staré obchodní a mocenské vazby se proměňují a na severu začíná vyrůstat nové, mnohem temnější nebezpečí. V Ledových horách se objevuje prorok zvaný Lich, který buduje armádu nemrtvých a může se stát hrozbou, jakou říše po dlouhou dobu nepoznala. Na východě se zároveň probouzejí prastaré orčí kmeny, jejichž počty rostou a jejichž tlak na okolní kraje sílí. Císařství tak stojí v neklidné rovnováze. Není zhroucené ani slabé, ale je unavené vlastní historií, rozsahem i tíhou moci, kterou si po staletí budovalo.
Rasy
Národy Ulvenoru
Ulvenor je kontinent mnoha národů, starých krevních linií a rozdílných civilizací. Mezi hratelnými rasami světa Howl of Eternity stojí v popředí lidé, elfové, trpaslíci, skřeti, koboldi, orkové a kentauři. Každá z těchto ras vznikala v odlišném prostředí, jinak přežívala a jinak nahlíží na moc, čest, tradici i budoucnost. Právě proto se jejich dějiny nikdy nevyvíjely stejným směrem. Některé vybudovaly starobylá království, jiné po staletí žily v kmenech, další se naučily přežívat na okraji civilizace a čekat na svou příležitost. Je však důležité říct jednu věc: sedm hratelných ras nepředstavuje celý svět. Ulvenor je mnohem širší, starší a podivnější. Vedle hlavních ras existují i další národy, menší větve, zapomenuté linie a lokální poddruhy, které nejsou běžně dostupné hráčům, ale stále patří do živé historie kontinentu. To, co je hratelné, je pouze výsek toho, co v Ulvenoru skutečně žije.
Staré křivdy, obchod i spojenectví
Vztahy mezi rasami jsou v Ulvenoru složité a málokdy se dají popsat jednoduše. Lidé se díky Císařství Magnursar rozšířili po velké části obyvatelného kontinentu a stali se hlavní politickou silou své doby. Elfové na jihu stále nesou paměť Velké války a jejich vztah k lidem je směsí opatrnosti, hrdosti i starých ran. Trpaslíci z Kamenné koruny si s Císařstvím udržují dlouhodobě dobré vztahy, především díky obchodu a vzájemnému respektu. Naopak koboldi jsou v mnoha částech říše vnímáni s nedůvěrou nebo otevřeným nepřátelstvím, protože jejich nájezdy do pohraničí se staly součástí života už před generacemi. Na Velkých pláních se po staletí střetávají koboldi s kentaury o území, stezky a právo vládnout nekonečné stepi. Na severovýchodě roste napětí mezi trpaslíky a jeskynními skřety, kteří obsazují opuštěné doly a staré pevnosti. Na východě se zvedají orčí kmeny a jejich tlak mění rovnováhu sil mezi nomády i dalšími národy. Přesto Ulvenor není jen místem nenávisti. Existují i stará spojenectví, obchodní vazby, smíšená města a příběhy těch, kteří dokázali překročit hranice své krve. Právě díky tomu svět nepůsobí jako mapa pevných bloků, ale jako živý kontinent, kde se přátelství i válka mohou zrodit velmi rychle.
Rasy, podrasy a hratelné linie
Každá z hlavních hratelných ras se v pravidlech dělí do tří hlavních podras nebo kulturních větví, které odrážejí prostředí, historii a způsob života daného národa. U lidí to jsou Císařští, Svobodní a Nomádi. U elfů Lesní elfové, Vznešení elfové a Temní elfové neboli drow. Trpaslíci se dělí na Horské, Štítové a Důlní. Skřeti na Jeskynní skřety, Lovce lebek a Pouštní skřety. Koboldi na Juggernauty, Mystiky a Naga koboldy. Orkové na Černé orky, Divoké orky a Půlorky. Kentauři pak na Stepní, Lesní a Východní. Tyto podrasy nejsou jen herní volbou pro statistiky a schopnosti. Každá představuje vlastní kulturní paměť, hodnoty, způsob výchovy i pohled na svět. Císařský člověk vyrůstá ve stínu zákona, měst a vzdělanosti, zatímco nomádský člověk přežívá díky pohybu, odvaze a znalosti krajiny. Lesní elf brání hvozdy, drow přežívá ve stínech jižních pustin, horský trpaslík drží staré pevnosti a naga koboldi hledí více k moři než k pláním svých příbuzných. Volba podrasové linie proto neříká jen to, co postava umí, ale i odkud přichází a jaký příběh si nese.
Místo rasy ve světě
Rasa v Howl of Eternity není jen vzhled nebo sada bonusů. Je to původ, dědictví a postavení ve světě, který si všechno pamatuje. V některých zemích bude trpaslík vítaným obchodníkem, jinde bude ork považován za žoldnéře, kterému se raději neotáčí zády. Elf může být v jižních dvorech symbolem staré krve a učenosti, ale na jiném místě zase připomínkou válek, které nikdy úplně neskončily. Kobold může být pro jeden národ vetřelec a lupič, zatímco pro svůj vlastní lid strážce starých tajemství a mistr magie. Právě tahle rozdílnost dává rasám Ulvenoru sílu. Nejsou to jen šablony pro tvorbu postavy, ale plnohodnotné národy se svou minulostí, ambicemi a budoucností. Některé říše slábnou, jiné se teprve probouzejí. Ať už si hráč vybere kohokoliv, nevstupuje do prázdného světa, ale do dějin, které se psaly dávno před jeho příchodem a budou pokračovat i po něm.
Lidé patří mezi nejrozšířenější a nejpřizpůsobivější rasy světa Ulvenor. Jejich těla možná postrádají přirozenou sílu obrů, dlouhověkost elfů či houževnatost tr…
Elfové patří mezi nejstarší rasy světa Ulvenor. Jejich dějiny sahají hluboko do dob, kdy většina ostatních národů teprve hledala své místo v divoké a nezkrocené…
Trpaslíci jsou národem kamene, železa a neochvějné vůle. Jejich těla jsou silná a pevná jako skály, ze kterých pocházejí, a jejich duch je stejně tvrdý jako oce…
Skřeti patří mezi nejnevyzpytatelnější rasy světa Ulvenor. Na rozdíl od lidí, elfů či trpaslíků nikdy dlouho nevytvářeli velká království ani rozsáhlé říše. Po …
Koboldi jsou drobný, ale nesmírně nebezpečný národ ještěřího původu. Na první pohled mohou působit nenápadně – jejich postava je menší než u většiny ostatních r…
Orkové jsou národem síly, vytrvalosti a neústupné vůle. Jejich těla jsou silná, jejich povaha tvrdohlavá a jejich duch jen zřídka ustupuje před překážkami. Po s…
Kentauři patří mezi nejpozoruhodnější národy světa Ulvenor. Jejich těla spojují sílu koně a inteligenci člověka, což z nich činí přirozené válečníky i neúnavné …
Svět Ulvenoru není tvořen pouze rasami, které si mohou hráči zvolit jako své postavy. V jeho hlubinách, lesích, pustinách i zapomenutých ruinách existuje nespoč…
Magie
Původ elementární magie
Magie v Ulvenoru nebyla odjakživa tím, čím je dnes. Starší rasy znaly různé formy duchovní, šamanské, přírodní nebo posvátné magie už dávno před vzestupem lidí, ale skutečná elementární magie přišla do Ulvenoru až mnohem později. Podle nejrozšířenějších pramenů ji přinesl muž známý jako Sorcer, který v 6. století před císařským letopočtem překonal Zelené moře a dostal se na neznámý západní kontinent. Co přesně tam spatřil, kdo ho učil a proč se mohl vrátit, zůstává jedním z největších tajemství dějin magie.
Esence a princip kouzlení
Základem magie je Esence, neviditelná energie prostupující živou i neživou hmotou. Není to božský dar v úzkém smyslu ani pouhá učená technika. Je to přirozená síla světa, kterou se nadaný nebo vycvičený jedinec dokáže naučit vnímat, soustředit a tvarovat. Každé kouzlo je ve skutečnosti pokusem dát Esenci směr, podobu a účel. Slabý sesilatel dokáže Esenci pouze krátce pohnout, zatímco skutečný mistr ji dokáže proměnit v oheň, ochranný proud vody, bleskový výboj, stínovou clonu, mentální tlak nebo posílení vlastního těla.
Šíření magie mezi rasami
Ačkoliv elementární magie vstoupila do známých dějin především skrze Sorcera a lidská království, nikdy nezůstala pouze lidskou výsadou. Lidé ji dokázali jako první ve velkém měřítku institucionalizovat, zapojit do války, výuky a správy, ale ostatní rasy se postupně začaly učit stejně rychle. Některé ji přijaly s nedůvěrou, jiné ji přetvořily podle vlastních tradic a další v ní spatřily příležitost, jak vyrovnat staré mocenské rozdíly.
Náboženství
Bohové světa Howl of Eternity
Víra v Ulvenoru není jen tradicí, útěchou ani nástrojem politiky. Bohové tohoto světa jsou skuteční a jejich přítomnost se projevuje skrze znamení, vidění, nevysvětlitelné zásahy i požehnání, která mohou změnit osud jednotlivce. Ve světě poznamenaném válkami, migrací a mocenskými boji se lidé i ostatní národy obracejí k božstvům jako k ochráncům, soudcům i průvodcům. Některá božstva zosobňují řád, řemeslo a pevnou vůli, jiná stín, klam, krev, smrt nebo divokou přírodu. Vedle známých kultů, jako jsou Auris, Luna, Ignis, Valtor, Nythis, Sekáč, Gharmoth či Sylvara, existují i starší a obtížněji pochopitelné víry, například Sedm Věčných nebo Tři Vládci Podsvětí. Každé božstvo nabízí jiný pohled na svět a jiný druh síly, ale žádné z nich není pouhou legendou.
Víra, církve a božská přízeň
Náboženství v Ulvenoru nemá jedinou podobu. Někde má víra podobu velkých chrámů, kněžských řádů a organizovaných církví, jinde přežívá v rodových svatyních, tajných kultech, válečných přísahách nebo starých obřadech předávaných mezi několika zasvěcenci. Císařství Magnursar je v tomto ohledu výjimečné, protože na svém území dlouhodobě toleruje více různých vír a císař sám žádné božstvo oficiálně neupřednostňuje. To ovšem neznamená, že jsou si všechny kulty rovné. Některé jsou vážené a rozšířené, jiné budí strach, nedůvěru nebo otevřené nepřátelství. Víra navíc není v Howl of Eternity pasivní. Ti, kdo se skutečně zasvětí některému božstvu, mohou získat jeho požehnání v podobě posílených vlastností a jedinečné schopnosti. Takové požehnání ale není samozřejmé. Božstva si své následovníky vybírají, zkouší je a někdy je vedou cestou, která vyžaduje oddanost, oběť i bolestivé rozhodnutí. Změna víry je možná, ale nikdy nebývá snadná a často s sebou nese ztrátu staré přízně i těžkou zkoušku, zda si smrtelník nového patrona vůbec zaslouží.
Smrt, podsvětí a nevyhnutelní soudci
Otázka smrti patří v Ulvenoru k nejdůležitějším tématům víry. Mnoho lidí uctívá Sekáče, Pána smrti, který není zlovolným bohem zkázy, ale neúprosným soudcem a strážcem přirozeného řádu. Jeho následovníci přijímají smrt jako nedílnou součást existence a nemrtvé považují za znesvěcení hranice mezi světy. Vedle něj stojí i Tři Vládci Podsvětí, mocné entity spojené s osudem mrtvých duší. Morgrath vládne zatraceným a stínům viny, Ithil provází ztracené a bloudící duše soumrakem mezi světy a Vhorax soudí ty, kteří svůj život obětovali druhým. Jejich uctívání je v mnoha zemích vnímáno s obavou, přesto nejsou chápáni jako prosté síly zla. Podsvětí v Howl of Eternity není jen místem trestu, ale i zkoušky, soudu a poslední pravdy. Právě proto mají božstva smrti a posmrtného osudu v životě národů Ulvenoru mnohem větší váhu, než by se na první pohled mohlo zdát.
Auris je prastaré božstvo času, řádu a neviditelné rovnováhy, která drží vesmír pohromadě i tehdy, když se vše ostatní zdá být v pohybu. Je…
Neutrální
Luna je bohyně stínů, tajemství, iluzí a všeho, co se skrývá za hranicí přímého světla. Její jméno bývá šeptáno v úzkých uličkách, v tichýc…
Neutrální temnota
Ignis je božstvo ohně, války, vášně a ničivé síly, která neničí jen těla, ale i slabost, strach a pochybnosti. V západních zemích je uctívá…
Chaotická neutralita
Valtor je bohem železa, řemesla, disciplíny a řádu, který se nemění podle přání lidí, ale podle pevně daných zákonů světa. Kováři, stavitel…
Zákonná neutralita
Nythis je bohyní klamu, magie, svádění a tiché touhy po moci, která roste tam, kde se ostatní bojí i jen pomyslet. Její přívrženci nevěří v…
Chaotická temnota
Sekáč není bohem zla, ale nevyhnutelnosti, konce a soudu, který čeká každého bez výjimky. Je strážcem hranice mezi životem a smrtí, soudcem…
Neutrální
Sedm Věčných nepředstavuje jediné božstvo, ale soubor prastarých entit, z nichž každá zosobňuje jednu ze základních sil existence. Jejich v…
Zákonné světlo
Morgrath je vládcem zatracených, pánem trestu a stínů, v nichž duše nesou následky vlastních činů. Nevládne ze slitování, ale z neúprosné l…
Zákonná temnota
Ithil vládne těm, kdo se ztratili, litují, hledají druhou šanci nebo se zoufale snaží přežít navzdory své minulosti. Je jednou ze tří Vládc…
Chaotické světlo
Vhorax je tím, kdo přijímá duše padlých hrdinů, obětníků a všech, kdo svůj život zasvětili druhým. Je jedním ze tří Vládců Podsvětí a jeho …
Zakonná neutralita
Gharmoth byl cizinec z jiného kontinentu, v Ulvenoru založil kult a stal se bohem nenasytné síly, krve, dravosti a vůle, která se neohlíží …
Chaotická temnota
Sylvara je prastará vládkyně elfů a bohyně přírody, života, divočiny a přirozeného řádu. Za své vlády se pro elfy stala ochránkyní zvířat, …
Neutrální světloNárody a říše
Mocenská mapa Ulvenoru
Ulvenor není světem jedné říše ani jedné rasy. Je to kontinent mnoha národů, starých krevních linií, rozdílných civilizací a mocenských celků, které vznikaly v odlišných částech světa a za zcela jiných podmínek. Ve středu kontinentu stojí Císařství Magnursar, nejvýznamnější lidská mocnost a dědic království Magnursia. Jeho hlavní město Magnur je politickým, správním i historickým srdcem lidské moci a po staletí určuje rytmus velké části civilizovaného Ulvenoru. Přesto Císařství neovládá celý svět. Sever patří trpasličím držávám Kamenné koruny, starým horským a podzemním královstvím, jejichž bohatství, řemeslo a obchodní smlouvy z nich dělají jednu z nejstabilnějších sil kontinentu. Jih je spojen s elfskými zeměmi, Prastarými jižními lesy, drowy z Umbra Profunda a starými křivdami, které nikdy zcela nezmizely. Západ tvoří Velké pláně, koboldí města, kentaurské kmeny a Zelené moře naga koboldů. Východ a daleký severovýchod zůstávají tvrdší, volnější a méně spoutané pevnými státními strukturami; zde se zvedají orčí kmeny, nomádské svazy a kraje, kde zákon často platí jen tehdy, pokud ho někdo dokáže prosadit silou. Současná mapa Ulvenoru je proto spíše rovnováhou tlaků než pevnou hranicí. Císařství je stále největší lidskou říší, ale není neotřesitelné. Elfové jsou starší než lidské státy, ale jejich moc už není tak samozřejmá jako kdysi. Trpaslíci jsou spojenci a obchodní partneři, ale sledují především dlouhodobý prospěch Kamenné koruny. Koboldi, kentauři, orkové, skřeti, gnómové, drowové i naga koboldi tvoří vlastní světy, které se s lidskou říší někdy střetávají, někdy obchodují a někdy ji prostě ignorují.
Říše, království a národy bez korun
Ne všechny národy Ulvenoru chápou moc stejným způsobem. Lidé vytvořili nejpevnější centralizovaný státní útvar v podobě Císařství Magnursar, které stojí na provinciích, guvernérech, šlechtě, císařských silnicích, praporcích a dlouhé tradici dynastické vlády. Elfové naopak vycházejí ze staršího modelu měst, lesních oblastí, vznešených rodů a duchovní paměti spojené se Sylvar. Trpaslíci mají vlastní systém Kamenné koruny, kde se autorita neopírá o jediného věčného vládce, ale o starobylou rovnováhu mezi hlavními královstvími. Vedle těchto velkých struktur existují i národy, které nikdy nevytvořily klasickou říši. Koboldi na Velkých pláních jsou spjati s městy, mokřady, magií a obranou vlastního prostoru, ale nikdy se plně nesjednotili pod jednu korunu. Kentauři žijí převážně v kmenových a pohyblivých společenstvích, kde má větší hodnotu svoboda, pohyb a osobní síla než pevné městské instituce. Orkové z Ghur-Khadanu se drží kmenového uspořádání, kde se prestiž rodí v boji, cti a schopnosti vést, zatímco skřeti se rozpadli do několika odlišných větví od pouštních kmenů až po Lovce lebek. Zvláštní postavení mají gnómové a Svobodné království. Gnómské království je malý, ale technologicky mimořádně vyspělý stát, který byl Velkou válkou zmenšen, ale nikdy úplně zlomen. Svobodné království na jihovýchodě je zase lidskou protiváhou Císařství, státem založeným na myšlence nezávislosti, parlamentní moci a odmítnutí císařské nadvlády. Tyto státy nejsou největší, ale jejich existence připomíná, že Ulvenor není jen příběhem jednoho trůnu.
Aliance, staré křivdy a živé hranice
Vztahy mezi národy Ulvenoru jsou složité a málokdy trvale přátelské nebo trvale nepřátelské. Císařství a trpaslíci z Kamenné koruny udržují dlouhodobě dobré vztahy založené na obchodu, kovu, drahokamech, zbraních a vzájemném respektu. Přesto ani toto spojenectví není romantické; trpaslíci nejednají z oddanosti k císaři, ale z vědomí, že stabilní obchod a silný partner na jihu jsou pro ně výhodné. Vztah lidí a elfů je mnohem těžší. Elfové stále nesou paměť Velké války a vzestup lidského Císařství vnímají jako důkaz toho, že mladší rasy dokázaly převzít iniciativu světa, který kdysi patřil starším civilizacím. Mezi elfy a lidmi tak existuje obchod, diplomacie i občasný respekt, ale pod tím vším zůstává vrstva hrdosti, opatrnosti a starých ran. Drowové z Umbra Profunda jsou ještě složitější případ, protože jejich dějiny jsou spojené s vyhnanstvím, pouští, stínem a dlouhou válkou se skřety. Na západě a jihozápadě trvá jeden z nejdelších konfliktů Ulvenoru: válka a rivalita mezi koboldy a kentaury na Velkých pláních. Není to jediná nepřerušená fronta, ale síť starých sporů, kmenových válek, nájezdů, dočasných příměří a místních nenávistí. Na východě roste tlak orčích kmenů, jejichž počty a odvaha se v současné době zvyšují. Na severu se navíc objevuje temná hrozba Liche, která může změnit dosavadní rovnováhu sil víc než běžná válka mezi státy.
Obchodní cesty, města a hranice civilizace
Obchod je jedním z mála jazyků, kterému rozumí téměř všechny národy Ulvenoru. Císařství vybudovalo síť císařských silnic, které propojují provincie, pevnosti, města a hlavní obchodní uzly. Díky nim může Magnur rychleji přesouvat vojsko, vybírat daně, posílat zprávy a udržovat zdání jednoty i v době, kdy je říše unavená vlastní velikostí. Tam, kde vede císařská cesta, se obvykle objevuje zákon, obchod, hostince, mosty, sklady a vojáci. Mimo Císařství jsou cesty méně jisté, ale často starší. Elfové používají lesní stezky, které ne vždy vidí cizinci. Trpaslíci mají podzemní průchody, horské trasy a obchodní spojení skrze Kamennou korunu. Koboldi a kentauři znají stepi, mokřady, skryté přechody a místa, kde se dá přežít mimo mapy velkých říší. Naga koboldi ze Zeleného moře ovládají proudy, laguny a pobřežní trasy, které pevninské rasy často považují spíše za pověsti než za skutečnou síť cest. Právě obchodní cesty často rozhodují o tom, kde vznikne město, kde se postaví pevnost a kde začne válka. Severní trasy přinášejí kov, drahokamy a trpasličí výrobky. Jižní stezky vedou k elfským bylinám, drowským městům, pouštním surovinám a nebezpečným karavanám. Západní pobřeží otevírá cestu k moři, artefaktům a dávným tajemstvím za Ulvenorem. Východní trasy jsou nejméně jisté, ale právě proto nejvíce lákají dobrodruhy, vyhnance a ty, kteří hledají nový začátek.
Současná rovnováha roku 1470
Rok 1470 není dobou úplného míru, ale ani dobou jediné velké války. Je to věk napětí, pomalého pohybu a neklidných hranic. Císařství Magnursar je stále mocné, ale už není na vrcholu. Vládne mu Untred V. z rodu Youlenderů, který zatím dokázal zabránit dalším územním ztrátám, ale říše čelí tlaku z více stran. Provincie jsou unavené, hranice živé, šlechtické rody sledují vlastní zájmy a staré obchodní vazby se mění. Ostatní národy to vnímají různě. Někteří vidí příležitost, jiní hrozbu. Svobodné království může snít o rozšíření vlastního vlivu. Gnómové obchodují, ale hlídají si technologie. Trpaslíci sledují sever a své doly. Elfové pozorují svět s vědomím, že příliš rychlá změna může zničit i staré říše. Koboldi a kentauři dál bojují o pláně, zatímco orkové na východě začínají znovu přitahovat pozornost celého kontinentu. Ulvenor je proto kontinent, kde žádný národ neexistuje sám pro sebe. Každá říše, každé město a každý kmen je součástí širší sítě sporů, cest, obchodů, dávných křivd a budoucích možností. Právě v tom leží síla této části světa: nejde o statickou mapu, ale o živý prostor, kde se rovnováha může změnit jedinou bitvou, jedinou zradou, jediným objevem nebo jediným hrdinou.
Významná místa
Magnur — srdce Císařství
Magnur je hlavní město Císařství Magnursar a nejdůležitější lidské město celého Ulvenoru. Právě zde začal vzestup rodu Magnursů, zde Magnus I. položil základ království Magnursia a zde se později soustředila moc říše, která změnila dějiny kontinentu. Město není jen správním centrem, ale symbolem lidské ambice, dynastické paměti a císařského řádu. V Magnuru sídlí císařský dvůr, nejvyšší úředníci, vojenské velení, šlechtické rody, učenci, mágové a představitelé nejbohatších vrstev říše. Nad městem se tyčí císařský palác, jedna z největších staveb Ulvenoru, a jeho hranice chrání monumentální Lví hradby pojmenované po Leovi III. Pro obyvatele Císařství je Magnur středem světa. Pro jeho nepřátele je připomínkou toho, jak daleko dokázali lidé dojít od časů, kdy byli jen jednou z mnoha mladších ras.
Kamenná koruna — říše pod horami
Kamenná koruna je severní horský masiv a jádro trpasličí civilizace. Na povrchu působí jako nehostinný svět skal, průsmyků, chladu a prudkých svahů, ale pod horami se rozprostírá jeden z největších podzemních světů Ulvenoru. Trpasličí síně, doly, kovárny, obchodní cesty, pevnosti a města zde tvoří civilizaci, která proměnila kámen v domov a sever v jednu z nejstabilnějších mocností kontinentu. Kamenná koruna není obyčejné království. Její nejvyšší symbolická moc se každých deset let předává mezi třemi rody: Kauranvyr, Rautakallio a Akmenrudis. Tento systém vznikl po ničivém Posledním trpasličím sporu a nebyl porušen po více než třináct tisíc let. V současné době však i tento pevný řád čelí hrozbám. Západní brána padla do rukou jeskynních skřetů a Severní brána odolává útokům Liche ze Zmrzlých kamenů.
Umbra Profunda — hluboký stín jihu
Umbra Profunda je jednou z nejstarších a nejnehostinnějších oblastí jižního Ulvenoru. Tvoří ji skalnaté pouště, vyprahlé stepi, savany, kaňony, jeskynní údolí, oázy a kamenné pustiny, které leží jižně od velkých elfích říší. Dnes bývá vnímána jako rána na těle kontinentu, místo, kde písek pohltil dávný život, ale pod dunami a skalami se skrývá mnohem bohatší historie. Právě zde se usadily skřetí kmeny po dlouhé migraci z Nolombu a právě sem byli později vyhnáni elfové, z nichž vznikli drowové. Umbra Profunda je proto zemí dvou tvrdých civilizačních osudů: skřetů, kteří zde našli konec své dlouhé cesty, a drowů, kteří z vyhnanství vytvořili vlastní říši stínu, kamene a pouštní krásy. Jejími největšími drowskými městy jsou Vael’Zakar, Sha’Khalir a Nyr’Azhar.
Thal Veyr — temné moře drowů
Thal Veyr leží jižně od Umbra Profunda a patří mezi nejméně poznané vody jižního Ulvenoru. Na rozdíl od dobrodružnějšího Zeleného moře nepůsobí jako cesta k objevům, ale jako hranice, kterou se většina lodí neodváží překročit. Jeho hlubiny jsou temné, neklidné a plné tvorů, kteří se v pověstech objevují spíše jako stíny než jako popsané druhy. Vypráví se o obřích hlavonožcích, vodních medúzách, temných korálových polích, pohyblivých rostlinách a starých ruinách na pobřeží i pod hladinou. Drowové k Thal Veyru přistupují s respektem, protože vědí, že moře není pouze překážkou, ale i pamětí starších sil. Někteří učenci se domnívají, že právě přes Thal Veyr mohou existovat dávné vazby k jiným kontinentům nebo zapomenutým mořským civilizacím.
Velké pláně — země koboldů a kentaurů
Velké pláně leží na západě Ulvenoru a patří mezi nejvýznamnější oblasti mimo přímou kontrolu Císařství. Jsou krajem travnatých plání, mokřadů, kopců, lesních okrajů, měst, kmenových hranic a starých válek. Právě zde se rozvinula jedna z hlavních koboldích civilizací a právě sem později dorazili kentauři po svém dlouhém putování ze Žlutých plání. Velké pláně jsou domovem koboldích měst jako Javorica a Svobodné město Hirsch. Javorica je centrem koboldí magie a místem, kde Nuriak založil první významnou koboldí magickou školu. Hirsch je naopak multikulturní město, které se stalo symbolem obchodu, tolerance a vrstvené historie. Zároveň zde trvá nejdelší nepřerušený konflikt Ulvenoru: válka a rivalita mezi koboldy a kentaury, která se mění z otevřených bitev v nájezdy, příměří a lokální spory.
Ghur-Khadan — daleký východ orků
Ghur-Khadan, mezi západními národy známý jako Daleký východ, leží na východní straně Ulvenoru za jezerem Helk a rozsáhlými bažinami. Tato přirozená bariéra dlouho izolovala východní humanoidní populace od zbytku kontinentu a umožnila vznik orků jako samostatné rasy a kultury. Ghur-Khadan je zemí tundrových stepí, řídkých lesů, vysoké trávy, jednoduchých vesnic, kmenových svazů a válečnických tradic. Orkové zde nikdy nevytvořili jednotnou říši. Místo toho žijí v mnoha kmenech a soukmeních, která mezi sebou bojují o čest, půdu, slávu i přežití. Kraj je mírnější než mnoho jiných částí Ulvenoru, ale zemědělsky není snadný. Orkové zde pěstují základní plodiny, chovají zvířata a žijí v osadách, které jsou tvrdé, praktické a pevně svázané s kmenovou identitou. Na východním pobřeží se navíc tyčí ostrovní supervulkán Henstir, jehož pradávná erupce změnila přírodní dějiny celé Oiy.
Helk — jezero a bažiny mezi světy
Helk je největší jezero Ulvenoru a jedna z nejdůležitějších přirozených hranic kontinentu. Nejde pouze o vodní plochu, ale o celý systém jezera, severních a jižních bažin, těžko průchodných mokřadů, slaných vod, hlubokých proudů a nebezpečných tvorů. Jeho střed má podle tradic dosahovat hloubky několika tisíc metrů a lodní přeplutí je považováno za mimořádně riskantní. Právě Helk oddělil Ghur-Khadan od zbytku Ulvenoru. Po erupci Henstiru a následných klimatických změnách mohly některé dávné populace přejít do východních zemí, ale když se jezero obnovilo, cesta zpět se stala téměř nemožnou. Helk tak není jen geografickou překážkou, ale jedním z důvodů vzniku orků. V současnosti existují severní a jižní cesty skrze bažiny, ale i ty jsou nebezpečné, úzké a často závislé na znalosti místního terénu.
Zelené moře — domov naga koboldů
Zelené moře leží u západního pobřeží Ulvenoru a je spojeno s naga koboldy, tyrkysovými vodami, korálovými útesy, pobřežními lagunami a podmořskými městy. Pro většinu pevninských ras jsou naga téměř bájnými bytostmi, protože jejich skutečný svět leží pod hladinou, kam běžní humanoidé nemohou snadno vstoupit. Přesto právě zde existuje jedna z nejpozoruhodnějších civilizací Ulvenoru. Naga koboldi jsou vodní vývojovou větví koboldů, která se přizpůsobila životu v moři. Mají delší ocas vhodný k plavání a dokážou dýchat pod vodou. Jejich města jsou ukrytá v hlubinách, mezi korálovými stěnami, jeskyněmi a proudy, které chrání jejich svět před pevninskými armádami. Zelené moře je zároveň spojeno se Sorcerovou cestou na neznámý západní kontinent, odkud do Ulvenoru přinesl elementární magii.
Albarit — východní kontinent příšer a tajemství
Albarit leží východně od Ulvenoru a patří mezi nejznepokojivější známé kontinenty světa Oia. Zatímco západní neznámý kontinent je zahalený mlčením, Albarit je spojen s konkrétními hrozbami, které v dávných dobách ovlivnily Ulvenor. Právě odsud měli přijít draci, Gharmoth, upírské dědictví a další bytosti, které v místních legendách získaly téměř démonický rozměr. Přesto Albarit není pouze zemí monster. Je to rozsáhlý a málo známý kontinent, jehož vnitrozemí může skrývat staré říše, zaniklé civilizace, nehostinné savany, hluboká údolí, pobřežní zříceniny i místa, kam žádný ulvenorský učenec nikdy nevkročil. Jeho blízkost ke Ghur-Khadanu vyvolává otázku, proč nikdy nedošlo k větší civilizační konfrontaci mezi orky a tvory z východu. Možná Albarit neviděl v orčích zemích dostatečnou cenu. Možná se jim záměrně vyhýbal. A možná Ulvenor zatím pouze přehlížel nebezpečí, které se může jednou vrátit.
Neznámý západní kontinent — původ elementární magie
Za Zeleným mořem leží neznámý západní kontinent, jeden z největších otazníků světa Oia. Nikdo z Ulvenoru z něj nepřinesl spolehlivou mapu, popis jeho měst ani jistou zprávu o tamních rasách. Přesto jeho vliv změnil dějiny celého kontinentu, protože právě odtud se měl vrátit Sorcer se znalostí elementární magie. Sorcer po návratu založil vlastní školu, či spíše kult, který začal učit práci s Esencí skrze jednotlivé elementy. Tato magie se rychle rozšířila, proměnila válčení, umožnila vzestup Magnursie a nepřímo dala vzniknout Císařství Magnursar. Ještě starší tajemství se týká erupce Henstiru, kdy se mezi kontinenty mohly vytvořit ledové mosty. Někteří dávní humanoidé mohli přejít na západ a jejich potomci možná žijí v zemi, která poznala magii mnohem dříve než Ulvenor.
Svobodné království — lidská říše bez císaře
Svobodné království leží jihovýchodně od Císařství a je jedním z mála nezávislých lidských států, které nespadají pod vládu Magnuru. Vzniklo roku 294 po císařském letopočtu kolem města Soumun, když se jihovýchodní obyvatelé vzbouřili proti císařské správě. Důvodem byla nespokojenost s tím, že Císařství podle nich nedokázalo dostatečně chránit jejich země před nájezdy z východu. Dnes je Svobodné království zvláštní politický útvar, který se opírá spíše o parlamentní vládu než o klasickou monarchii. Jeho města a vesnice jsou multirasové a žijí zde lidé, orkové, nomádi, gnómové, kentauři i další menšiny. Hlavním městem je Soumun, zatímco jihovýchodní Žluté pláně připomínají původní domov kentaurů. Svobodné království je symbolem lidské nezávislosti mimo Císařství, ale také místem korupce, kastovních rozdílů a politických ambicí.
Gnómský městský stát — technologie mezi říšemi
Gnómské království, dnes spíše vyspělý městský stát, patří mezi nejdůležitější centra techniky, vynálezů a magotechnologie v Ulvenoru. Vzniklo roku 1800 před císařským letopočtem spojením gnómských kmenů severovýchodně od Magnuru a jižně od Ostrých skal. Ve svém největším rozkvětu patřilo k nejvyspělejším státům kontinentu, ale Velká válka ho výrazně zmenšila. Gnómové dokázali přežít díky své užitečnosti. Jejich technologie dlouho vzdorovala větším mocnostem a i po nástupu magie si udrželi jedinečné postavení. Postupně začali spojovat stroje s magií, vytvářet automaty, mechanické tvory, obranné konstrukce a zařízení poháněná krystaly. Jejich stát není velký, ale jeho význam daleko přesahuje hranice jeho zdí. V politice Ulvenoru platí jednoduchá pravda: malý národ přežije, pokud je příliš chytrý a příliš užitečný na to, aby ho velcí sousedé zničili.
Současná doba (1470)
Rok neklidné rovnováhy
Rok 1470 císařského letopočtu není dobou otevřené světové války, ale rozhodně není ani dobou klidu. Ulvenor vstoupil do období napjaté rovnováhy, v němž se staré mocnosti stále tváří jako pevné, ale pod jejich povrchem se hromadí únava, nedůvěra a strach z budoucnosti. Císařství Magnursar zůstává největší lidskou říší kontinentu, jeho silnice stále nesou vojska, obchodníky i úřední listiny a Magnur pořád působí jako srdce civilizovaného světa. Přesto už málokdo věří, že se říše nachází na vrcholu své moci. Současná doba je zvláštní právě tím, že se zatím nic nezhroutilo, ale téměř všude je cítit, že něco přijde. Provincie na hranicích jsou neklidné, obchodní stezky se stávají méně bezpečnými, staré národy znovu sledují své vlastní zájmy a menší státy začínají přemýšlet, zda je oslabení Císařství hrozbou, nebo příležitostí. Mnoho lidí ve městech žije dál běžným životem, platí daně, obchoduje a sleduje místní spory, ale poslové, vojáci, učenci a šlechtici už vnímají, že kontinent se pomalu dává do pohybu. Ulvenor v roce 1470 proto nepůsobí jako svět po katastrofě, ale jako svět těsně před ní. Ještě stojí hradby, ještě fungují zákony, ještě se uzavírají dohody a pořád se slaví trhy, svatby i náboženské svátky. Jenže zároveň přibývá zpráv o ztracených výpravách, zvláštních znameních na severu, orčích přesunech na východě, napětí na Velkých pláních a politických řečech, které by před několika desetiletími nikdo neřekl nahlas.
Císařství Magnursar po vrcholu
Císařství Magnursar je v roce 1470 stále nejdůležitější lidskou mocností Ulvenoru. Není rozbité, není bezbranné a stále dokáže shromáždit obrovskou sílu. Jeho praporce chrání hranice, císařské silnice spojují provincie, úředníci vybírají daně a hlavní město Magnur pořád rozhoduje o osudu milionů lidí. Přesto už říše není tak sebejistá jako v dobách své největší slávy. Oproti minulosti je menší, unavenější a více odkázaná na udržování pořádku než na další expanzi. Na trůně sedí Untred V. z rodu Youlenderů. Vládne teprve osmým rokem, ale už se stihl zapsat jako panovník, který dokázal zabránit dalším územním ztrátám. To samo o sobě je v současné době úspěch. Císař však nestojí před jediným velkým nepřítelem, kterého by mohl porazit v rozhodující bitvě. Jeho problém je horší: říše krvácí na mnoha místech najednou. Na jedné hranici se objevují nájezdy, jinde roste nespokojenost šlechty, další provincie potřebuje zásoby, zatímco vzdálený guvernér přemýšlí, zda je Magnur ještě dost blízko na to, aby se ho musel bát. Císařská moc tak dnes stojí hlavně na systému. Na silnicích, pevnostech, správě, vojenských praporcích a tradici, že říše prostě musí pokračovat. Jenže právě tato tradice začíná být nebezpečně těžká. Každá generace zdědila další pevnost, další hranici, další spor, další dluh a další památku na slávu, kterou je potřeba bránit. Untred V. tak nevládne říši, která by se chystala dobýt svět. Vládne říši, která se snaží nepřijít o to, co jí ještě zůstalo.
Hranice, které už nejsou samozřejmé
Nejviditelnějším znakem současné doby jsou hranice. Na mapách vypadají jako pevné čáry, ale ve skutečnosti jsou to pásy strachu, obchodu, pašování, hlídek, starých nároků a malých bitev, které se často nedostanou do oficiálních kronik. Císařství má obranné linie, pevnosti a praporce, ale ani ty nedokážou uhlídat každý průsmyk, každou lesní stezku a každé vyschlé koryto, kudy se může přesunout menší skupina nájezdníků. Západní hranice směrem k Velkým pláním zůstává neklidná kvůli koboldům a kentaurům. Většina jejich konfliktů se odehrává mezi nimi samotnými, ale císařské pohraničí často trpí menšími výpady, krádežemi, přepady karavan nebo odvetnými akcemi. Pro místní obyvatele není důležité, zda šlo o velkou válku nebo jen o nájezd několika desítek jezdců. Pokud shoří stodola, zmizí dobytek nebo zemře hlídka, hranice je najednou velmi skutečná. Na východě je situace ještě složitější. Orčí kmeny a východní národy nejsou jednotným nepřítelem, kterého by šlo jednoduše označit na mapě, ale jejich tlak roste. Některé kmeny migrují, jiné hledají nové zdroje, další zkoušejí sílu sousedů. Východní kraje Císařství a okolních států proto působí jako území, kde se starý pořádek může změnit velmi rychle. Jakmile se jeden silný vůdce rozhodne sjednotit více kmenů nebo využít slabší císařské reakce, může se z pohraničního problému stát válka.
Stín ze severu
Nejtemnější hrozba současné doby zatím nepřichází s otevřenými prapory. Na severu, v ledových a zapomenutých oblastech, se začínají objevovat zprávy o Lichovi. Mnozí jim nevěří. Pro šlechtice v teplých síních Magnuru jde možná jen o pověry, pro obchodníky o přehnané historky a pro vojáky o další strašení, které má ospravedlnit vyšší výdaje na obranu. Jenže severní výpravy mizí, staré ruiny mlčí jinak než dřív a některé hlídky hlásí věci, které se nedají vysvětlit běžným lupičstvím ani zimou. Lich je nebezpečný právě proto, že se nechová jako obyčejný dobyvatel. Nestaví armádu na očích, nevyhlašuje válku a neposílá posly s požadavky. Roste v tichosti. Každý mrtvý může být jeho budoucí služebník, každá ztracená expedice může posílit jeho síly a každá zničená osada může být jen dalším kamenem v něčem větším. Zatímco běžné říše potřebují zásoby, loajalitu a živé vojáky, Lichova moc může vyrůstat z míst, která ostatní považují za prázdná. Pokud se hrozba ze severu potvrdí, nepůjde jen o další válku. Císařství i ostatní národy Ulvenoru jsou zvyklé bojovat proti živým protivníkům, kteří mají strach, hlad, únavu a vlastní spory. Nemrtvá armáda by znamenala úplně jiný druh nebezpečí. Takový nepřítel nemusí ustoupit kvůli zimě, nevyjednává o příměří a nezastaví se jen proto, že ztratil mnoho vojáků. Právě proto může být severní hrozba tím, co donutí i znepřátelené národy přemýšlet o spojenectví, které by v běžné době odmítly.
Východ se znovu probouzí
Daleký východ, známý mezi orky jako Ghur-Khadan, byl po dlouhou dobu pro většinu západního Ulvenoru vzdáleným a málo pochopeným světem. Orčí kmeny tam žily vlastním způsobem, rozdělené mezi množství osad, rodů a soupeřících vůdců. Pro Císařství představovali orkové často spíše okrajovou hrozbu, zdroj žoldnéřů nebo příběh z pohraničí než jednotnou sílu. V posledních desetiletích se však tento obraz začíná měnit. Z východu přicházejí zprávy o pohybu kmenů, o nových válečných vůdcích, o cestách přes Helk a o rostoucím zájmu orků o západní země. Není jasné, zda jde o začátek velké migrace, sérii náhodných přesunů, nebo první kroky něčeho organizovanějšího. Problém je v tom, že Císařství si nemůže dovolit čekat, až bude odpověď zřejmá. Jakmile se východní tlak spojí s vnitřní únavou říše, mohou se staré hranice ukázat jako mnohem křehčí, než se zdály. Orkové nejsou jen nájezdníci. Jsou to obyvatelé vlastního světa, který byl dlouho izolovaný jezerem Helk, bažinami a vzdáleností. Někteří hledají obchod, jiní slávu, další novou zemi. Právě tato různorodost je pro západní státy problém. Nelze s nimi jednat jako s jednou říší, ale nelze je ani podceňovat jako roztříštěné kmeny bez budoucnosti. Pokud se mezi nimi objeví skutečný sjednotitel, východ se může stát jednou z největších sil nadcházejícího věku.
Velké pláně v trvalém napětí
Velké pláně zůstávají jedním z nejživějších a nejneklidnějších regionů celého Ulvenoru. Pro koboldy jsou domovem, starou zemí mokřadů, měst, magie a tvrdě bráněných hranic. Pro kentaury jsou novým domovem po dávné migraci, otevřeným prostorem svobody, pohybu a kmenové identity. Obě rasy mají k pláním oprávněný vztah a právě proto jejich konflikt nikdy zcela neutichl. Současná doba zde není výjimkou. V některých oblastech panuje příměří, obchod a opatrné soužití. Jinde stačí jediný spor o stezku, pastvinu, mokřad nebo starou svatyni a znovu se rozhoří lokální válka. Koboldí města jako Hirsch a Javorica představují centra kultury, obchodu a magie, ale mimo jejich vliv zůstávají rozsáhlé oblasti, kde rozhoduje rychlost, znalost terénu a síla kmene. Pro Císařství jsou Velké pláně problémem, který nikdy nejde úplně vyřešit. Jsou příliš rozsáhlé, příliš neklidné a příliš cizí císařskému způsobu správy. Každý pokus o tvrdou kontrolu by byl drahý a nejspíš neúspěšný. Zároveň si však Magnur nemůže dovolit pláně ignorovat, protože právě odtud mohou přicházet nájezdy, obchodní příležitosti, magické znalosti i nové mocenské hrozby.
Menší státy mezi opatrností a ambicí
Současný Ulvenor není tvořen jen Císařstvím a starými rasovými mocnostmi. Velký význam mají i menší státy, které přežívají mezi většími sousedy díky diplomacii, obchodu, chytrým zákonům nebo vlastní zvláštní síle. Svobodné království na jihovýchodě je lidským státem, který svou existencí stále připomíná, že ne všichni lidé uznávají císařskou vládu jako přirozený řád světa. Jeho nezávislost je politickým symbolem, ale také trvalým zdrojem napětí. Svobodné království není dost silné na to, aby samo rozbilo Císařství, ale je dost důležité na to, aby mohlo ovlivňovat obchod, pohraniční politiku a nálady v sousedních provinciích. Uvnitř jeho měst a vesnic se navíc mísí lidé, orkové, nomádi, gnómové, kentauři i další menšiny. Právě tato pestrost mu dává sílu i slabost zároveň. Je otevřenější než Císařství, ale také vnitřně roztříštěnější. Gnómský městský stát je jiným příkladem přežití. Po Velké válce zmenšený, ale technologicky stále mimořádně významný, dokázal zůstat nezávislý tím, že se stal užitečný. Jeho technologie, stroje, magotechnika a mechanické konstrukce jsou žádané i obávané. Gnómové dobře vědí, že větší říše si malé státy váží jen tehdy, když od nich něco potřebují. Proto se snaží, aby jejich vynálezy byly natolik cenné, že je nikdo nebude chtít zničit příliš rychle.
Moře, pobřeží a svět za Ulvenorem
Zatímco vnitrozemské mocnosti řeší hranice, daně a armády, pobřežní oblasti stále více připomínají, že Ulvenor není celý svět. Zelené moře na západě, Thal Veyr na jihu a vzdálený Albarit na východě otevírají otázky, které většina vládců neumí pohodlně zařadit do běžné politiky. Co leží za mořem? Kdo už o Ulvenoru ví? A kolik dávných vlivů už kontinent v minulosti zasáhlo, aniž by si to dnešní říše připouštěly? Zelené moře je spojeno s naga koboldy, podmořskými městy a dávnou cestou Sorcera, která nepřímo přinesla elementární magii do Císařství. Pro většinu pevninských národů jsou naga stále téměř bájní, ale jejich existence připomíná, že některé civilizace není možné dobýt běžnou armádou. Pod hladinou existují města, obchodní cesty a mocenské vztahy, které se v císařských mapách objevují jen jako nejisté poznámky. Thal Veyr na jihu je naopak temnější a méně poznané. Je spojeno s drowy, hlubinnými tvory, nebezpečnými plavbami a pocitem, že některé vody by měly zůstat nenarušené. Albarit pak představuje ještě větší otázku. Pokud z něj kdysi přišel Gharmoth, upíři, draci nebo jiné síly, pak Ulvenor nikdy nebyl tak izolovaný, jak si jeho obyvatelé rádi myslí. Současná doba tak může být začátkem nového věku objevů, ale i návratem hrozeb, které kontinent dávno zapomněl.
Magie, technika a změna starého řádu
Jedním z největších rozdílů mezi současnou dobou a staršími věky je rozšíření magie a její stále hlubší propojení se státy, válkou i každodenním životem. Elementární magie už není nepochopitelnou novinkou ani výsadou několika legend. Má vlastní školy, tradice, učence, vojáky i odpůrce. Přesto zůstává silou, kterou nelze nikdy úplně zkrotit. Každý mocný mág může být pro stát požehnáním i hrozbou. Koboldi patří mezi národy, které dokázaly magii přetvořit po svém. Javorica a odkaz Nuriaka ukazují, že magie nemusí být pouze lidským nástrojem, ale může se stát součástí jiné rasové identity. Gnómové zase reagovali po svém: nesnažili se magii jen napodobit, ale začali ji spojovat se stroji. Výsledkem je magotechnika, mechanické konstrukce, automaty a vynálezy, které mohou časem změnit podobu války i práce. Současná doba je proto i věkem technického a magického posunu. Starý feudální a kmenový svět pořád existuje, ale vedle něj se rodí něco nového. Stroje, lektvary, magické školy, obranné automaty, elementární zbraně a podmořské artefakty postupně narušují jistotu, že o budoucnosti rozhodne pouze počet vojáků, půda a stará krev. To vyvolává naději i strach. Někteří v tom vidí pokrok, jiní začátek úpadku.
Události, které mohou přijít
Rok 1470 je vhodné chápat jako výchozí bod pro velké příběhy. Ne proto, že by se všechno už stalo, ale proto, že mnoho věcí je právě na hraně. Pokud Lich ze severu začne jednat otevřeně, může donutit Císařství, trpaslíky, gnómy i další národy spolupracovat proti hrozbě, kterou žádný stát nezvládne sám. Pokud se orčí kmeny sjednotí, východní hranice se může proměnit v novou válečnou oblast. Pokud se Velké pláně znovu rozhoří ve větším měřítku, Císařství i koboldí města budou muset reagovat rychleji, než by si přála. Ve Svobodném království mohou zesílit hlasy volající po aktivnější politice proti Císařství. Gnómské technologie se mohou stát předmětem špionáže, krádeží nebo války cechů. Elfové se mohou rozhodnout, zda zůstanou historickým skanzenem vlastní slávy, nebo se pokusí znovu aktivně formovat svět. Drowové z Umbra Profunda mohou využít napětí severnějších říší k posílení vlastního vlivu. A moře mohou přinést zprávy, které změní představu o tom, kde končí známý svět. Největší nebezpečí současné doby však možná nespočívá v jedné konkrétní hrozbě. Spočívá v tom, že se mnoho hrozeb může spojit ve stejnou chvíli. Císařství zvládne jednu válku. Možná zvládne i dvě krize. Ale pokud se současně pohnou sever, východ, západní pláně, vnitřní provincie a mořské hranice, může se rok 1470 stát začátkem věku, v němž starý pořádek Ulvenoru přestane stačit.
Svět připravený na hrdiny
Současná doba je ideální pro příběhy dobrodruhů právě proto, že velké mocnosti nemohou být všude. Císař může vydat rozkaz, ale než dorazí na vzdálenou hranici, může být vesnice vypálená. Guvernér může slibovat ochranu, ale pokud má jen málo vojáků, musí se spoléhat na místní spojence. Trpasličí král může zamknout bránu, ale zapomenutá chodba v hlubinách zůstane otevřená. Elfský rádce může varovat před starou kletbou, ale někdo musí vstoupit do lesa a zjistit pravdu. V takovém světě mají jednotlivci skutečný význam. Družina může zachránit pohraniční osadu, odhalit šlechtickou zradu, najít důkaz o Lichově armádě, vyjednat mír mezi kmeny, získat gnómský vynález, projít naga lagunami nebo přinést zprávu z míst, kam by se žádná armáda nedostala. Ne proto, že by hrdinové byli silnější než říše, ale protože říše jsou pomalé a svět se mění rychleji, než jejich úředníci dokážou zapisovat. Rok 1470 je tedy současností, ale zároveň předvečer. Staré říše stále stojí, staré rasy si stále pamatují, staré cesty stále vedou krajinou. Jenže pod tím vším už začíná nový pohyb. A právě v něm se rozhodne, zda Ulvenor vstoupí do dalšího věku jako kontinent, který dokázal přežít vlastní minulost, nebo jako svět, kde se staré chyby vrátí v mnohem horší podobě.